Mittwoch, 3. Februar 2016

Mysterium/Tajemnicze Domostwo

❞Oberst von Gatow mit der Rohrzange in der Eingangshalle


Aufgemotzt: nein, dieser Sichtschutz-Kartenhalter liegt 
der polnischen Version leider nicht bei. 
Ich habe ihn aus Papp- und Kunstlederresten selbst gebastelt.

Angeblich ist Mysterium eine Kombination aus dem Bild-Assoziationsspiel Dixit und dem Deduktions-Klassiker Cluedo. Vielleicht gilt das ja für die von Asmodee vertriebene Neuauflage (dazu ganz unten mehr), hier jedoch ist die Rede vom Original aus Polen und bei ihm ist es zumindest mit der Deduktion nicht allzu weit her, finde ich. Was nicht heißen soll, dass Mysterium ein schlechtes Spiel sei – im Gegenteil!

Seine ukrainischen Autoren hatten es schlicht „Mysterium“ getauft, in seiner polnischen Auflage heißt es jedoch Tajemnicze Domostwo - so viel wie „Geheimnisvolles Anwesen“.

In diesem offensichtlich französischen* Anwesen spukt ein Geist, der Zeuge (oder Opfer? egal!) eines Verbrechens war, das nachträglich aufgeklärt werden muss. Die Spiritisten (ein bis sechs Spieler) erhalten jede Nacht jeweils Traumbilder durch den Geist (ein weiterer Spieler), die sie den möglichen, vor ihnen offen ausliegenden Personen, Orten und Tatwaffen zuordnen müssen. Wie bei allen Geistern hapert’s auch bei diesem gewaltig bei der Klarheit dieser Traumbilder. 

Da soll ein Mitspieler herausfinden, an welchem Ort sich sein Verdächtiger aufgehalten hat. Auf dem Tisch liegen noch 7 verschiedene Orte. Der Geist legt ihm zwei Traumbilder hin (sehr esoterisch illustrierte Karten, von denen er immer nur sechs gleichzeitig auf der Hand hat), auf denen sich zum Beispiel 

  • ein grüner Stiefel in grünen Baumstämmen (?) mit Ratten und leuchtenden Totenköpfen befindet bzw. 
  • fliegende Blätter mit aufgemalten Zielscheiben, die von Pfeilen getroffen werden 
befinden. Der arme Spieler überlegt (und die Mitspieler helfen ihm, denn das Ganze ist kooperativ): Die Grundfarbe der einen Karte ist ja grün, also könnte der Geist vielleicht den grünen Garten mit dem Springbrunnen meinen. Auf der anderen Karte sind ja die runden Zielscheiben, vielleicht passt das zum runden Springbrunnen? Vielleicht ist damit aber eher das runde Fenster des ebenso ausliegenden Zimmers oder das an einer Wand lehnende Fahrrad gemeint, zu dem ja vielleicht auch die Stiefel (tretende Füße?) passen könnten. Noch ist der Spieler unschlüssig, aber er kann ja abwarten, welche Hinweise seine Spiritisten-Kollegen denn so bekommen, um möglicherweise den einen oder anderen Ort ausschließen zu können.

Der Geist macht es spannend: anstatt der Gruppe gleich mitzuteilen, wer denn nun für das Verbrechen verantwortlich war, gibt er zuerst Hinweise für so viele Waffen, Orte und Tatverdächtige, wie Spiritisten am Tisch sind – jeder bekommt seine eigene, dreiteilige Aufgabe.

Erst, wenn alle Spieler mindestens eine Traumkarte vor sich liegen haben, müssen sie sich jeweils entscheiden, was der Geist wohl gemeint hat. Danach teilt der Geist ihnen mit (stimmungsvoll: am besten stumm durch Klopf- oder Handzeichen), wer richtig lag und wer nicht. Von Runde zu Runde arbeitet die Spiritistengruppe also alle Hinweise ab, bis jeder seine Aufgabe erledigt hat.

Dann gilt es noch, den wahren Täter zu finden. Der Geist sucht sich heimlich zufällig einen der gefundenen Täter heraus und gibt Kartenhinweise. Nett ist, dass er in diesem letzten Spielabschnitt den Spielern auch die Karten vorlegt, die er NICHT gewählt hatte.

Das Ganze funktioniert hervorragend und weitgehend sehr entspannt für die Ratenden, deren Spielregeln in etwa einer Minute erklärt sind. Der Geist hat es da schon schwerer, denn vor allem darf er die richtige Zuordnung seiner Rätsel zu den einzelnen Spielern nicht durcheinander bringen.

Er bildet dazu kleine Kartenhäufchen, die er mit Farbsteinen für die jeweiligen Spieler kennzeichnet. Darunter ständig nachzusehen, ist fehlerträchtiger Stress.
Außerdem muss der Geist aus einer fast nie passenden Auswahl an Traumkarten das beste machen. Das kann eine echte Qual sein, vor allem, da dieser Spieler keinerlei weitere Hinweise geben darf – hier wird man an Codenames erinnert, das Mysterium sowieso stark ähnelt (obwohl ich Spielern, die Assoziationsspiele mögen, beide Spiele wärmstens ans Herz legen möchte).

Mysterium läuft zwar bereits akzeptabel ab zwei Spielern (der ratende Spieler muss dann zwei Spiritisten spielen), beginnt aber erst ab vier oder mehr diskussionsfreudigen Spielern zu glänzen. Es macht Spaß, erst völlig verdattert vor einer Auswahl an Traumkarten zu sitzen, bei denen so gar nichts Gemeinsames zu erkennen ist, bis dann der Knoten platzt. Es passiert zwar selten, aber ein Effekt, den man vermutlich aus Dixit kennt, kommt auch hier vor: Wenn sich Geist und Spiritist gut kennen, können die Tipps für andere unverständlich, für die beiden Eingeweihten ausgesprochen klar sein, was große Erheiterung in der Runde hervorruft.


*Offensichtlich ein frankophones Gemäuer, in dem der Geist spukt.

Viel Zeit lässt einem das Spiel nicht: 3 Runden gehen mindestens für das Suchen der individuellen Verdächtigen drauf, mindestens eine weitere braucht man für den 
eigentlichen Täter. Sieben Runden sind es insgesamt. Eine Anpassung des Schwierigkeitsgrads ist über die ursprüngliche Kartenauslage (mehr Täter, Orte und Tatwerkzeuge) möglich und über die Traumkarten, die der Geist nur seltene Male austauschen darf (um dann doch wieder eine fast unbrauchbare Hand zu haben). Nach meinen Erfahrungen genügt der niedrigste Schwierigkeitsgrad vollkommen, um lange Spaß bei diesem Spiel zu haben.

Das Spiel braucht viel Platz, vor allem in Maximalbesetzung. Das gilt für die hier besprochene Ausgabe und auch für die wundervoll ausgestattete Neuauflage, die ich jedoch nur vom Hörensagen kenne:

Die Traumkarten haben dort zwar dieselben Motive, das übrige Material aber ist üppiger ausgefallen, komplett neu illustriert und sieht sehr stimmig und stimmungsvoll aus. In der Neuauflage ist ein Sichtschirm dazu gekommen, der das nervige Hantieren des Geists mit den kleinen Kartenstapeln überflüssig macht. Das ist schön. Obwohl es ein kooperatives Spiel geblieben ist, kann dort aber jeder Spieler eigene Siegpunkte machen, indem er die Güte der Rateversuche seiner Mitspieler bewertet. Daher kann es sogar einen einzelnen Gewinner geben. Mir scheint das zu aufgeblasen und für Familienspieler zu schwer vermittelbar. Ich bevorzuge die Originalausgabe (wobei auch mit dem Material der Neuauflage das einfachere Spiel möglich sein sollte).

Einstieg eher locker Der Geist muss ein bisschen mehr tun, den übrigen Spielern muss man nur verklickern, dass jeder zunächst einen eigenen Verdächtigen sucht.

Spielreiz sehr gut Gelegentlich angespannte und frustrierende Runden - da man aber immer gemeinsam grübelt, fällt das kaum ins Gewicht. Durch die relativ hohe Anzahl der jeweiligen Kartenstapel werden sich Spielsituationen kaum wiederholen, was für viel Abwechslung sorgt.

Otto-Normalspieler-Empfehlung Ein bisschen Kartensortiererei am Anfang, aber sonst ist jeder sofort drin und hat Spaß.  Der Geisterspieler sollte in der Lage sein, möglichst zügige Entscheidungen treffen, sonst verdirbt er den übrigen Spielern durch zu lange Grübelzeiten den Spaß.


Mysterium / Tajemnicze Domostwo 
von  Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko
für 2 bis 7 Spieler
Portal Games, 2013

in ähnlicher, aber komplexerer (aber auch schöner ausgestatteter) Form erhältlich als
Mysterium
von  Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko
für 2 bis 7 Spieler

Asmodee, 2015

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