Mittwoch, 23. September 2015

Potion Explosion

❞ My balls explode!❝

Die deutsche Spielregel ist im Anrollen.
War ja nur eine Frage der Zeit, bis die Tetris-Nachahmer wie Dr. Mario, Candy Crush undwiesiealleheißen auch im Brettspiel ankommen würden. Potion Explosion lässt Zauberzutaten (vulgo: Murmeln) aufeinanderprallen und "explodieren". Ganze Kettenreaktionen lassen sich im Kugelspender auslösen, wenn auch nicht so dramatisch wie einst bei Avalanche von Parker. Nö, man darf lediglich aufeinanderprallende Murmeln gleicher Farbe an sich nehmen, und das Ganze ist bloß auf jeweils eine einzige Bahn des fünfbahnigen Spenders begrenzt.

Den Spender hat Horrible Games jetzt zur Perfektion gebracht (im Sommer war er noch aus zu dünner Pappe und hielt den vielen Testpartien nicht stand). Jetzt sieht das Ding wie eine schicke Zaubertruhe aus, beherbergt 60 Murmeln (die damals noch grünen (Ork-Rotze) sind, produktions- wie auch farbenblindheitsbedingt, schwarzen Kugeln gewichen), und hat fünf Rutschbahnen, in denen jeweils acht Kugeln vollständig sichtbar heranrollen. Einmal zusammengebaut muss man der Gerät nie mehr zerlegen, es passt in die Spielschachtel.


Die Konstruktion liefert einen ständigen Zufallsnachschub an bunten Kugeln - jedenfalls so lange, wie die Spieler immer wieder oben Murmeln reinwerfen. Das müssen sie, denn der Ablageplatz für die Zauberzutaten auf ihren Alchemistenarbeitstischen ist begrenzt. Zauberschüler an der Horriblen Hochschule sind sie, die Spieler. Immer zwei Zaubertränke – besser: Zaubertrankrezepte – stehen auf ihren Tischen und verlangen Zutaten bestimmter Farbe. Drei beliebige Zutaten darf man rechts daneben in seinem Erlenmeyerkolben (oder wie das heißt) bunkern, der Rest muss weg aus den Händen. Letztere können ganz schön voll werden im Spiel, denn: Jeder darf eine der acht Kugeln irgendeiner der fünf Reihen rausfischen und nehmen. Die schräge Bahn sorgt dafür, dass die entstehende Lücke mit einem leisen Klack wieder gefüllt wird – stoßen dabei mit einem leisen Klack zwei gleichfarbige Murmeln aneinander, darf man sich diese auch noch nehmen - sowie alle direkt daran angrenzenden Murmeln derselben Farbe, jedoch nur auf die eine Bahn beschränkt. Die nun entstandene große Lücke füllt sich wieder und wenn es dann wieder zum Aufeinandertreffen gleicher Zutaten kommt, sei es nun Feenkopfschuppen (gelb) oder Einhorntränen (blau), nimmt sich der Spieler auch diese, usw. Mit Glück können so schon mal 10, 12 Murmeln zusammenkommen - vor allem dann, wenn man seine Sonderaktionen klug einsetzt.

Sonderaktionen? Die bekommt man, indem man bereits fertig gebraute Tränke zu sich nimmt. Die liefern unter anderem so praktische Effekte wie "nimm dir alle direkt aneinander liegenden gleichfarbigen Kugeln einer Reihe" (Balsam der unerhörten Klebrigkeit) oder "klau deinem Gegner alle Zutaten aus seinem Kolben" (Elixier der unerhörten Liebe).

Wie braut man fertig? Indem man alle Positionen der un-glaub-lich hübsch gestalteten Fläschchen (der Hausillustratorin Giulia Ghigini) mit den korrekten Zutaten besetzt (sie können nicht wegkullern, denn die dicke Pappe hat kleine Ausstanzungen).

Ist eine Flasche fertig gebraut, dreht man sie um (ab jetzt darf man ihre Sonderaktion nutzen) und wirft die Zutaten wieder in die Kiste.

Jede fertig gebraute Flasche (egal ob ausgetrunken oder nicht) hat einen Punktwert, für Serien von gebrauten Tränken (drei der gleichen Art oder fünf verschiedene) gibt es Extrapunkte. Die Extrapunkte sind Papp-Zauberkunstorden, und deren zu Spielbeginn vereinbarte Anzahl sagt an, wann das Ende des Spiels eintritt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Oh, eine Kleinigkeit noch: wenn mal wieder gar nichts klappen will, weil die eine, die rote Murmel fehlt (Drachenqualm), kann man Hilfe vom Professor erbitten. Der rückt die entsprechende Zutat heraus, zieht dann aber am Ende des Zauberexamens 2 Punkte vom Gesamtergebnis ab.

Das wars schon, mehr oder weniger. Murmel-Explosionen werden nur bei der Standardaktion ausgelöst, von den Tränken gibt es nur acht unterschiedliche (und nur sechs davon sind jeweils in einer Partie dabei).

Für Vielspieler, die knackige Herausforderungen suchen, ist das bestenfalls ein netter, nicht zu anspruchsloser Zeitvertreib. Familienspieler werden damit aber großen Spaß haben - und unter Umständen feststellen, dass die Kombination aus "richtige Kugel nehmen", "Sonderaktion/en klug einsetzen" und "kleine Hilfe des Professors annehmen" für arge Denkblockaden sorgen kann. Kann! Nicht muss. Ein Klassespiel mit zugegeben sattem Glücksanteil. Leute mit dicken Fingern müssen sich ggf. von Mitspielern beim Rausfischen der Murmeln helfen lassen.

Wird es in Essen zwar zu kaufen geben, jedoch nicht in der deutschen Fassung. Die wird gerade fertig gestellt (mir ist überraschenderweise die Übersetzung angetragen worden, was am Inhalt dieser Besprechung nichts geändert hat), und eventuell wird deutschen Käufern eine separate Spielregel in die Hand gedrückt. Tja, noch zwei Wochen bis zur Messe und manche Verlage haben noch nicht mal mit der Übersetzung ihrer Spielanleitungen begonnen (die dann aber – noch druckfeucht – auf dem Stand liegen werden).  Wer sich also immer schon mal gefragt hat, warum so blöde Flüchtigkeitsfehler in Spielanleitungen vorkommen, bekommt hiermit einen Teil der Antwort. Mit Fehlern ist bei Potion Explosion jedoch nicht zu rechnen – die Regel ist im Italienischen und Englischen klar und geradlinig geworden.

Einstieg eher locker Die Spielregel ist schnell verstanden. Die Sonderaktionen muss man sich halt genauer ansehen (aber das geht während des Spiels). Man kann Züge ggf. sehr zergrübeln, aber das wird die Ausnahme bleiben.

Spielreiz sehr gut Macht Spaß. Viel planen lässt sich vor dem eigenen Zug zwar nicht, zu sehr verändert sich alles, aber das zentrale Element mit dem Kugelspender ist toll.

Otto-Normalspieler-Empfehlung Man kann fast sofort loslegen. Die Trankeffekte lassen sich auspäter erklären. 





Potion Explosion
von 
Stefano Castelli, Andrea Crespi und Lorenzo Silva
für 2 bis 4 Spieler
Horrible Games, 2015

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