Freitag, 18. September 2015

Live Escape Rooms

❞ Früher hieß das Schnitzeljagd und man war an der frischen Luft!❝

Auf Boardgamegeek und Unknowns und anderen einschlägigen Spieleseiten diskutiert man zurzeit über das Spiel T.I.M.E. Stories, ein Brettspiel mit einer aufwändig zu lösenden Spielaufgabe. Zwar kann (und muss) man mehrere Anläufe starten, um das Geheimnis zu lüften, aber danach ist der Wiederspielwert gleich Null. Man muss Erweiterungen kaufen, um neue Storys spielen zu können.

Viele Spieler sind entrüstet. Die Diskussionen klingen wie diese aus den achtziger Jahren in Deutschland, als verschiedene Anbieter für damals etwa 40 Mark Krimi-Brettspiele herausbrachten, die man ebenfalls nur einmal in einer größeren Gruppe spielen konnte: so viel Geld für ein Spiel, an dem man nur einmal für ein paar Stunden Freude hat? Seinerzeit sind die Krimispiele hierzulande gefloppt. 

Warum also geben unsere Landsleute in großen Massen aber seit ein, zwei Jahren ohne zu murren 15 bis 45 Euro pro Nase aus, um eine Stunde lang ein Spiel zu spielen, das sie danach nie wieder spielen können?

Ich spreche von den weltweit boomenden Escape-Room-Spielen, von denen es derzeit (2015) in Deutschland gut 80 bespielbare Räume gibt. Recht gute Übersichten mit Links zu den Anbietern gibt es zum Beispiel hier oder hier.

In loser Folge möchte ich (spoilerfrei!) über einige dieser Räume berichten.

Wer noch keine Ahnung hat, wovon hier geredet wird, klickt auf
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Das Grundprinzip eines Escape Rooms – es gibt teilweise drastische und reizvolle Abweichungen – ist: Man wird in ein (mehr oder weniger echtes) Zimmer (mehr oder weniger wirklich) eingesperrt und bekommt die Aufgabe, sich aus diesem innerhalb von 60 Minuten zu befreien.

Im Zimmer stehen Einrichtungsgegenstände, liegen Gerätschaften und vermeintliche Dekorationsobjekte herum, sind Bilder an den Wänden, hört man Geräusche. Man durchsucht den Raum, untersucht Blumentöpfe, Teppiche, Schränke, hängt Bilderrahmen ab, entdeckt Hinweise und Vorhängeschlösser oder Tresore, deren Kombinationen oder Schlüssel man im Raum finden bzw. durch Kombinieren und Knobeln entdecken kann.

Die Rätsel sind dabei meistens thematisch in eine Art Geschichte eingesponnen, was nicht nur mehr Spaß macht, sondern auch nützliche Hinweise geben kann (wenn man zum Beispiel in den Büroraum eines korrupten Bankdirektors eingesperrt wird, kann man sich denken, dass dieser sicherlich irgendwo einen Geldschrank gut verborgen hat und darin neben Wertsachen auch belastendes Material versteckt hält.

Allerdings sollte man nicht zu viel an Story und Reale-Welt-Logik erwarten: Innerhalb einer Stunde wird man kaum die gefälschte Buchführung des sauberen Herrn durch minuziöses Prüfen von Einnahmen und Ausgaben entdecken, sondern viel eher feststellen, dass auf manchen Seiten der Geschäftsbücher Zahlen besonders fett gedruckt sind: Fügt man sie zusammen, hat man die Kombination zu einer Stahlkassette auf seinem Schreibtisch, in der er ein laminiertes Blatt aufbewahrt, auf dem bunte Symbole angeordnet sind. Die Symbole hat man doch schon irgendwo gesehen … Wo bloß? Ach ja: das Tapetenmuster seines Büros zeigt sie - und tatsächlich, drückt man auf diese Symbole (vier Hände braucht man dazu), springt eine Geheimtür in der Wand auf, die man für ein Bücherregal gehalten hat und gibt den Durchgang zu einer geheimen Kammer frei.

Ist so etwas realistisch? Nein, nicht die Bohne. Niemand bewahrt mehr oder weniger deutliche Hinweise auf Schlosskombinationen oder Zugangscodes offen auf (das wäre ja so, als würde man sich seinen Pin-Code auf der EC-Karte notieren oder das Passwort zu seinem Rechner auf einem Post-It-Zettel an den Monitor pappen – lächerlich und unrealistisch, nicht wahr?).

Und trotzdem bzw. gerade deshalb macht das Spiel in so einem Flucht-Raum einen Riesenspaß! Die Rätsel sind fast immer logisch, nach kurzem Nachdenken lösbar, und jedes gelöste Rätsel führt einen weiter zu neuen Aufgaben. Überall gibt es etwas zu finden, zusammenzutragen, neue Hinweise und Raumveränderungen halten den Reiz hoch, bieten Erfolgserlebnisse und - tja, eine Menge Stress. 60 Minuten, um die im Schnitt 40 bis 50 Rätsel auszutüfteln sind sehr, sehr knapp.

Daher geben die Spielleiter Hinweise. Sie überwachen alles, was im Spielzimmer vorgeht, über Kameras und Mikrofone. Merken sie, dass eine Spielgruppe festsitzt oder sich in eine abstruse Idee verrennt, geben sie Text- oder Bildhinweise z. B. auf einem Monitor im Raum. Ziel bei den meisten Anbietern ist es, den Spielern immer wieder Erfolgserlebnisse zu vermitteln, denn: So eine Stunde ist mit 15 bis 45 Euro, je nach Spielerzahl, vergleichsweise teuer.

Außerdem kann man so einen Raum eigentlich nur einmal spielen. Kennt man einen Großteil der Geheimnisse und Rätsel, lohnt sich ein zweiter Versuch nicht. Daher ist dem Anbieter daran gelegen, dass jede Spielgruppe möglichst zufrieden aus dem Raum wieder heraus kommt, egal wie clever sie sich angestellt hat. Zufriedene Spieler bringen gute Mund-zu-Mund-Propaganda. 

Zum Abschluss, wenn sich also die Tür öffnet, sei es durch den Spielleiter oder durch die Spieler selbst, sollte es noch eine kleine Nachbesprechung geben. Der Spielleiter nennt dann die Stellen im Spiel, bei denen sich die Gruppe besonders geschickt angestellt hat und führt das vor, was sie übersehen oder falsch gemacht hat.

Diese Art Spiel ist nichts neues. Im Grunde ist es nichts weiter als eine Schnitzeljagd innerhalb eines (oder mehrerer) Zimmer, mit mehr oder weniger thematisch und technisch gut aufbereiteten Rätseln, die unter Zeitdruck abläuft. Durch den allwissenden Spielleiter bekommen kleinere Gruppen mehr, größere Gruppen weniger Hinweise, damit sich bei allen ein positives Spielgefühl einstellt. Nichtsdestotrotz schafft es nur ein Teil der Spieler, bis zum Türöffnungsrätsel durchzudringen – weil meistens doch die Zeit davon läuft. Selbst solche Gruppen kommen aber nicht etwa enttäuscht aus dem Raum. Breites Grinsen ist der Normalfall, sowie die Frage: Wo gibt es den nächsten Raum?

Die meisten Anbieter haben mehrere Räume innerhalb einer Stadt – im Schnitt 2. Gut 50 Anbieter gibt es 2015 in Deutschland, einige gaben nach kurzer Zeit wieder auf, denn die Sache ist nicht zuletzt wegen des hohen Personalaufwands für Betreuung und Instandhaltung ausgesprochen kostspielig, andere dagegen expandieren kräftig. Der Bedarf ist also da, weil sich bei den Spielern eine Sucht einstellt. Die ursprünglich billig und oft ohne behördliche Genehmigungen entstandenen Räume verschwinden, übrig bleiben die aufwändig gestalteten, bei denen das Gesamtpaket stimmt: Professionelle Webauftritte, Online-Buchungssystem (man muss oft Monate im Voraus buchen), ein geschultes Team und angenehmes Ambiente in den Warteräumen, Systeme für große Gruppen (identische Räume, in denen zwei Gruppen quasi gegeneinander antreten können) werden zum Standard. In Asien ist die Professionalisierung solcher Räume derart weit fortgeschritten, dass man sich in einer perfekten Filmkulisse wähnt, wenn man zum Beispiel die Aufgabe hat, einen Bankeinbruch zu begehen. Auch diese Anbieter müssen jedoch ständig neue Räume schaffen - was mangels geeigneter Locations bedeutet, dass alte Räume umgebaut werden.

Die Räume selber sind – neben den rechtlichen und behördlichen Problemen – ein großer Schwachpunkt aus Sicht der Anbieter: Manche Spielgruppen hinterlassen eine Bruchbude, weil sie allen Ernstes die Möbelstücke zu Kleinholz verarbeiten, Türen aus den Angeln reißen, Schränke umwerfen und Stoffe aufschlitzen. Ein Anbieter tut also gut daran, seine ganzen Rätsel in mehrfacher Ausfertigung in einer Abstellkammer vorrätig zu haben und alles, aber auch alles, was nicht bewegt werden darf, sehr gut festzudübeln. Es ist nicht mal so sehr Gedankenlosigkeit oder sinnlose Gewalt bei den Spielern, es ist die Panik, irgendetwas zu übersehen, was zu solchen Auswüchsen führt.

Neben der reinen Gestaltung der Räume (sind die Rätsel mehr als käufliche Knobelspiele oder Aufgaben auf laminierten Zetteln? Sieht ein Büroraum auch wirklich wie einer aus oder ist es ein Kellerloch, in dem ein Schreibtisch steht?) ist ein großes, problematisches Qualitätsmerkmal das Personal: Um wirtschaftlich sinnvoll betrieben werden zu können, braucht man pro Raum etwa anderthalb Personen, die sich gut 12 Stunden am Tag, sieben Tage die Woche um die Vor- und Nachbereitung des Raums, sowie um die Gäste vor und während der Spiele kümmern. Das geht nur mit vielen studentischen Aushilfskräften, die hoch motiviert sein müssen: Ob man nach 7 Stunden der letzten Gruppe des Tages noch mal so eine enthusiastische Einführung gibt wie am Morgen? Und das auch noch nach sechs Monaten des immer gleichen Spiels?

Letzterer Punkt ist also stark von der Tagesform des Personals abhängig und daher bei einer Rezension so eines Raums unter Umständen nicht ganz fair in seiner Bewertung. Aber so isses nun mal.

Erste Besprechungen bald hier. Da ich inzwischen selbst ein Betreiber eines Escape Rooms bin (aixscape Real Life Escape Room in Aachen), halte ich weitere Besprechungen für unglücklich, leider ... obwohl andere das etwas entspannter sehen: In den USA gibt es mindestens zwei Blog-/Rezensionsseitenbetreiber, die ihrerseits selber Räume oder Spiele entworfen haben bzw. anbieten. Vielleicht ändere ich meine Meinung später, aber derzeit wird es nur noch zwei Rezensionen zu vor geraumer Zeit gespielten Räumen geben – eine weniger gute zu einem Raum, der seinen Betrieb inzwischen eingestellt hat.

Was ich aber weiterhin machen werde, ist (spoilerfreie) Besprechungen zu den gerade (2016/17) boomenden Escape-Brett- und Kartenspielen zu schreiben:

Escape the Room – Mystery at the Stargazer’s Manor

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