Montag, 27. Juli 2015

Codenames

❞Tschechisch: 3.
Vlaada Chvatil – CGE – Sprache!


Mehr oder weniger so wird es aussehen (Handmuster)

Wörter: 25

Auf dem Tisch liegen 25 Wortkarten in fünf mal fünf Reihen. Nur einer aus unserer Gruppe kennt die neun Begriffe, die „unsere“ Begriffe sind. Alle anderen gehören entweder unserer gegnerischen Gruppe oder sind neutral. Unser Erklärer darf uns einen Tipp geben, der aus einem einfachen Wort und einer Zahl besteht.
Das Wort umschreibt einen oder mehrere unserer Begriffe, ohne diese direkt zu nennen, die Zahl sagt, wie viele Karten wir mit dieser Assoziation theoretisch korrekt identifizieren könnten.
Sagt er beispielsweise Arzt: 3 könnten wir uns beraten und nacheinander unter den 25 Wörtern auf BETT, KRANKHEIT und schließlich MILLIONÄR tippen. Die ersten beiden waren richtig und werden mit Karten unserer Farbe abgedeckt, das dritte war nicht nur ein Vorurteil, sondern auch noch falsch. Es ist ein Begriff der Gegenseite, der wir quasi einen Punkt geschenkt haben.


Innovation: 3

Jetzt sind die Gegner an der Reihe, dann wieder wir. Unser Erklärer nennt einen neuen Begriff und eine Zahl. Diesmal ist er vorsichtiger geworden und backt kleine Brötchen. Gebäck: 1. Das wird wohl die TORTE sein, denken wir und so ist es auch. Aber wir haben uns natürlich aus der Vorrunde gemerkt, dass immer noch ein Begriff zum Thema Arzt fehlt. Da wir immer einen Begriff mehr erraten dürfen, als die Zahl ansagt, versuchen wir es mit PFLASTER. Unglaublich, dass wir das vorhin übersehen haben! Genauso unglaublich ist, dass auch unser Erklärer es wohl übersehen hat, denn PFLASTER ist der schwarze Tabu-Begriff, der uns die Partie sofort verlieren lässt. VERBAND hätte es sein sollen.

So schnell geht eine Partie normalerweise nicht zu Ende, denn die Erklärbären achten peinlich darauf, den schwarzen Begriff zu umschiffen.

Die Stärken von Codenames (der deutsche Titel steht noch nicht ganz genau fest) liegen nicht nur in der fabelhaften Grundidee, sondern auch in den kleinen Kniffen, die das Spielerlebnis auf elegante Weise etwas gerechter, taktischer und spannender machen: 

1. Der schwarze „Tabu“-Begriff erhöht die Spannung.

2. Der Umstand, dass die erste Gruppe immer 9 Begriffe erraten muss, die zweite immer 8, führt dazu, die vermeintlich sichere Schiene – immer bloß einen einzigen Begriff erklären zu wollen – eher nicht zum Sieg führt (machen beide Gruppen es so, gewinnt im Normalfall automatisch die zweite Gruppe).

3. Dass man nicht erratene Begriffe aus Vorrunden später noch raten darf, ist ein weiterer Kniff, der die Konzentration auch über die einzelne Runde hinaus hoch hält.


Thema: Null

Jaja, wir sind Agenten oder Spione oder so was, und auf dem Tisch liegen keine Wörter, sondern die Codenamen unserer Kontaktleute oder so und der verbotene Codename gehört zu einem Attentäter … geschenkt. Das Thema interessiert im Spiel nicht wirklich und es hilft auch kaum bei der Erklärung, die ohnehin einfach von der Hand geht. Das Spiel braucht auch kein Thema, denn selbst wenn man völlig abstrakt erklärt, sind alle Mitspieler sofort eifrig dabei. Schön geworden sind die wenigen Illustrationen aber doch.


Wiederspielreiz: unendlich

Genau 400 Begriffe liegen bei, auf doppelseitigen Kärtchen. Die Begriffe sind nicht zufällig ausgewählt, sondern haben eine hohe Dichte an doppel- und mehrdeutigen und assoziationsstarken Wörtern.
Selbst bei identischer Kartenauslage würde eine neue „Codekarte“ (ein Kärtchen, das für die beiden Erklärer anzeigt, welche Karten zu welchem Team gehören) dazu führen, dass völlig andere Hinweise gegeben werden müssten.
Der Reiz, sich und anderen zu beweisen, was für ein kluger Kopf man doch ist, wenn man gleich für 5 Begriffe einen stimmige Assoziation gefunden hat (und die Rategruppe dann leider doch nur Bahnhof versteht) ist so hoch, dass immer gleich mehrere Partien gefordert werden. Bei den Erklärern rauchen die Köpfe, bei den Ratenden herrscht Freude, einen Tipp perfekt verstanden zu haben, bei allen kommt Spaß und (lustige) Verwirrung auf, wenn keiner so recht versteht, was der Erklärer gemeint hat.


Probleme: 3

Meine handgefrickelte Version (womit klar ist, warum ich
über das Spiel reden kann).
Außerdem arbeite ich gerade an der Lokalisierung.
1. Es liegt kein Spielplan bei und die Kärtchen sind nicht quadratisch. Das erscheint trivial und verzichtbar, aber im Einsatz zeigt sich, dass es die fehlerfreie Zuordnung der Karten erleichtern würde.

2. Die Spielregel ist, was die Grundregeln angeht, verhältnismäßig simpel zu verstehen. Wenn es aber darum geht, was nun bei den Hinweisen erlaubt ist und was nicht, wird es etwas zu detailliert und rigoros. Zugegeben: das Hintertürchen „spielt doch einfach so, wie ihr es mögt“ steht mehr oder weniger deutlich auch drin. Ich rate jeder Spielgruppe zu einer möglichst weichen Auslegung: man hat deutlich mehr Spaß, ohne dass das Spiel völlig umkippt.

3. Oft hat man einfach keine gute Idee, wie man seine disparaten Begriffe gut beschreiben soll. Eine Denkblockade setzt ein und der Spielfluss kommt zum Erliegen. Das hat CGE erkannt und legt daher eine Sanduhr bei, die man als „Druckmittel“ für den Dauergrübler einsetzen soll. 

Die Probleme sind aber nicht wirklich wichtig.


Fazit: 1

Wenn der tschechische Spieleautor Vlaada Chvatil eine Spielidee bei CGE, seinem tschechischen „Hausverlag“, herausbringt, kann man sicher sein, dass etwas völlig Neuartiges oder zumindest eine elegant gegen den Strich gebürstete altbekannte Spielidee dabei herauskommt. So auch hier, bei der bekannten Partyspiel-Schiene „umschreibe Begriffe“: ein völlig neuer Weg, ohne Hektik (jedenfalls, wenn man nicht zur Sanduhr greifen muss), aber mit rauchenden Köpfen, mit hoher Interaktion innerhalb der Rategruppe und mehr strategisch-/taktischen Elementen als man zunächst glaubt. Nach ein paar Partien sollte man die Spielregel noch einmal lesen, um sich vor allem die Expertenregeln mit der Ansage: Null oder Unendlich anzueignen.

Einstieg eher locker Die Spielregel ist gut verständlich. Der Spielablauf einfach und eingängig. Nach einer Minute Erklärung kann man loslegen.

Spielreiz sehr gut Wer ein Faible für den kreativen Umgang mit Wörtern und Bedeutungen und fürs Knobeln hat, wird das Spiel lieben. Die so genannten Vielspieler werden zu ihrer Freude entdecken, dass man als aufmerksamer Erklärer und auch Ratender kleine taktische Kniffe nutzen kann (auch und insbesondere in den Varianten für weniger Spieler und Experten). Wie bei jedem guten Partyspiel ist es nach einer Weile nicht mehr so wichtig, wer wie viele Punkte gemacht hat. Der Weg ist das Ziel. Gelegentliche Denkblockaden kommen vor, trüben den Spaß aber kaum.


Otto-Normalspieler-Empfehlung Die Spielregel ist recht einfach, ebenso der Spielablauf. Kleinere Spielfehler (was der Erklärer darf und was nicht) verzeiht das Spiel locker. 

Codenames von Vlaada Chvatil
für 2 bis so viele Spieler, wie um den Tisch passen (die Zweier-Variante funktioniert ausgezeichnet!)
CGE/Heidelberger, 2015 (erscheint auf der SPIEL in Essen 2015)

Nachtrag: Codenames ist 2016 Spiel des Jahres geworden (mehr hier)!


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