Donnerstag, 30. Juli 2015

Ancient Terrible Things

❞Endlich etwas gebacken bekommen!❝

Ich hab zwar schon einmal ein Brettspiel beim deutschen Schwarmfinanzierungs-Portal Startnext mitfinanziert, aber um den Urvater dieser Idee, Kickstarter, hatte ich doch bisher immer einen Bogen gemacht. Gerade bei Brettspielen zeigt sich dort, dass entweder etablierte Verlage Kickstarter als günstige Werbe- und Vorfinanzierungs-Plattform missbrauchen, obwohl sie das Produkt genauso auf herkömmliche Weise in den Markt bringen könnten, oder dass Kleinverleger oder Einzelkämpfer unausgereifte Ideen unters Volk werfen. Als Faustregel galt bisher: Was gut ist, wird auch später außerhalb von Kickstarter erhältlich sein, manchmal sogar früher als für die BackerUnterstützer, höhö.
Kürzlich bin ich aber doch schwach geworden: Bei der Erweiterung zu Ancient Terrible Things (auch das Grundspiel ist 2013 über Kickstarter finanziert worden) habe ich zugeschlagen. Das Grundspiel (es war 2014 in Essen auch für normalsterbliche am Stand des Verlags zu kaufen) hatte es meiner Angetrauten einfach wegen seiner Optik und dem latent cthulhumäßigen Anstrich angetan, und da habe ich es – trotz Bedenken – mitgenommen. Um die Erweiterung kann es hier noch nicht gehen, denn sie wird gerade erst produziert. Daher erzähle ich etwas über das Grundspiel Ancient Terrible Things

Geht es um alte, dunkle Dinge oder ist das Ganze doch bloß uraltes, schreckliches Zeug?

Wenn ich schon eine Erweiterung blind kaufen möchte, sollte man meinen, dass mir das Grundspiel ausnehmend gut gefällt, oder? Ganz so ist es nicht, denn der Weg zu einer runden Partie ohne Spielfehler war holprig.

Das liegt an der nicht so ganz gelungenen Spielanleitung, die ein im Kern recht simples Würfelspiel mit klarem Spielablauf etwas aufbläht und dabei trotzdem (zumindest in der ersten Version des Spiels) ein wenig diffus bleibt.

Wie geht es denn nun „richtig“ durch den südamerikanischen (?) Dschungel? Jeder von uns 2 bis 4 Spielern (demnächst wird es auch Soloregeln geben, heißt es) bekommt eine von vier Rollen, dargestellt durch einen Holzchip mit Aufklebern und eine Übersichtstafel, die im Wesentlichen nur die Spielregeln zusammenfasst und jeder Rolle einen besonderen Startvorteil verschafft: nämlich entweder eine zusätzliche Münze der vier verschiedenen Ressourcen des Spiels oder „die Karte“, einen Landkartenchip, der bei Spielende 1 Siegpunkt wert ist (was leider nicht mit einem ansonsten im Spiel vorkommenden Symbol gekennzeichnet wird) und dem Besitzer die Startspielerrolle verleiht. Auf jeder Übersichtstafel steht dann noch ein wenig ausschmückender Text zur Figur, der aber spieltechnisch keine Bedeutung hat und der einzige Text dieser Art im ganzen Spiel ist: Die vielen verschiedenen Spielkarten bringen (zum Teil) Illustrationen und natürlich einen pfiffigen Titel mit, aber ansonsten sind darauf lediglich ihre jeweiligen Regeln erklärt. Sonst nichts. Ich finde das gut, denn bei manchen Karten (der Champ?) geht meine Fantasie tatsächlich auf Reisen, auf längere Sicht gerät das Spielthema aber, wie fast immer, sehr in den Hintergrund und Schmucktexte würden mich nur nerven (und Platz wegnehmen, der für unsereins – Ü-Fünfzig – hier sehr gut durch recht große Erklärtexte genutzt wird).

Jeder einzelne Spieler versucht, sich seinen Weg durch den Dschungel zu bahnen. Diverse Abenteuerkarten liegen auf dem Spielplan aus, jeweils auf einem von sechs Feldern, die wiederum jeweils eine  Sonderfunktion mit sich bringen. Außerdem liegen als weiterer Anreiz ein oder zwei Ressourcenmarker auf den Feldern. Wer seinen kompletten Zug ausführt, wählt zunächst ein solches Feld, nimmt sich den oder die Marker und führt die Funktion des Felds aus. Danach versucht er, das Kartenabenteuer „zu bestehen“. Entweder wählt er den weichen Weg und gibt eine auf der Karte angegebene Zahl von violetten Markern aus, dann darf er die Karte als Siegestrophäe an sich nehmen, oder er würfelt. Auf den Karten sind Würfelkombinationen angegeben, die es mindestens zu erzielen gilt. Je wertvoller die Karte, desto schwieriger der Wurf. Wie bei allen aufgebohrten Kniffel-artigen Würfelspielen lässt sich der Wurf durch bestimmte Aktionskarten beeinflussen. Eine bestimmte Sorte (die blauen Karten) hat man immer auf der Hand, man bekommt zwar auch kostenlosen Nachschub, muss sie aber beim Ausspielen mit blauen Markern einer Sorte bezahlen. Andere Karten sind Gegenstände, die man am Ende seines Zugs gegen gelbe Marker (die Dollars) kaufen kann. Sie bieten die stärksten und oft dauerhaften Fähigkeiten beim Würfeln. 

Tja, das Würfeln, der eigentliche Kern des Spiels ... Zunächst haben wir ja alles falsch gemacht:

  • Uns gefragt, welche Regel wir wohl überlesen hatten, weil im ersten Spiel nur die grünen Würfel eine Rolle spielten (es liegen aber noch blaue, rote und gelbe bei);
  • Karten erst nachgelegt, wenn alle Spieler das Spielfeld abgegrast hatten;
  • mit den grünen Markern nachgewürfelt, und zwar so oft, wie die Marker reichten
  • und mit den gelben Würfeln so oft neu gewürfelt, bis das Ergebnis so ausfiel, wie wir uns das vorgestellt hatten.


Tja, letzteres (so oft würfeln wie man will? … wozu dann überhaupt Würfel?) wunderte uns so sehr, dass erst eine Internet-Recherche Klarheit brachte: Man darf NIEMALS (außer eine Karte erlaubt es ausdrücklich) mehr als DREI MAL würfeln:

  • Entweder mit ALLEN fünf grünen Würfeln - sie sind kostenlos und stehen immer zur Verfügung.
  • Oder mit einzelnen grünen Würfeln (dazu muss man aber pro Würfel einen grünen Marker abgeben).
  • Oder mit einzelnen gelben Würfeln kostenlos (diese wie auch die blauen oder roten Würfel kommen über bestimmte Karten ins Spiel).
  • Oder man nutzt blaue Marker, um blaue Würfel um eine Zahl höher zu werten als sie anzeigen (leider nicht niedriger).
  • Oder man hat zusätzlich rote Würfel beim ersten Wurf dabei - die darf man aber niemals nachwürfeln.

Die geforderten Würfelergebnisse ähneln dem, was man aus anderen Würfelspielen kennt: entweder ein Pasch, Drilling, Vierling oder Fünfling einer bestimmten Ziffer oder höher, oder eine Straße, die mit einer bestimmten (oder höheren) Zahl beginnen müssen, oder sonstige Vorgaben, bei den mindestens die vorgegebene Zahl erzielt werden muss. 

Schafft man das gewünschte Ergebnis, nimmt man sich die Karte, die bei Spielende den aufgedruckten Siegpunktwert bringt. Schafft man es nicht, kommt die Karte auf einen Extra-Ablageplatz des Spielplans, der anscheinend aber keine weitere Bedeutung mehr hat, und man muss sich den derzeit niedrigsten Minuspunkt-Marker nehmen. Von denen ist eine festgelegte Anzahl im Spiel, allerdings mit zufälligen Punktwerten von 0 bis -3 (hübsch dargestellt durch die entsprechende Anzahl Tentakel - das Nuller-Tentakel ist verschämt am Markerrand eingerollt).

Auch ein miserables Würfelergebnis oder eins, bei dem einige Würfel übrig bleiben, kann noch anderweitig genutzt werden: bestimmte Würfelkombinationen können gegen Ressourcenmarker eingetauscht werden. Dazu gibt es zu Spielbeginn eine Übersichtskarte mit entweder etwas einfacheren oder etwas schwierigeren "Umrechnungskursen".

Anschließend kann man, so man welche besitzt, seinen Geld-Ressourcen ausgeben, um sich SWAG (in etwa: “Coole Beute") zu kaufen. Das sind Ausrüstungsgegenstände, die das Leben bzw. Würfeln im Dschungel stark vereinfachen. Je besser sie sind, desto teurer fallen sie aus.

Wie spielt sich Ancient Terrible Things also? Obwohl das Material wirklich stimmungsvoll geworden ist und sich mit seinen Robert-Crumb-ähnlichen Illustrationen wohltuend vom Mainstream abhebt, will sich bei kein mystisch-gruseliges Unheilsgefühl einstellen. Ich will einfach nur machen. Und zu tun gibt es viel: überall locken Siegpunkte, die man nur durch geschickte Ressourcenverwaltung abgreifen kann, um das Würfelglück stark zu seinen Gunsten beeinflussen zu können.
Ich will eine blaue Karte ausspielen, die aber 3 blaue Marker kostet? Also muss ich mir die rechtzeitig besorgen, entweder durch simples Erwürfeln, oder indem ich mir Abenteuerkarten aussuche, die mir eben diese blauen Marker einbringen.
Ich brauche Geld für einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand? Vielleicht hat ein Mitspieler Geld, dem ich einen Teil davon dank einer Karte abnehmen könnte. Ich will ein Abenteuer ohne Würfeln bestehen? Besorge ich mir eben genug violette Marker. Da die Marker bei Spielende praktisch wertlos sind, darf man sich nie verzetteln, die optimale Ausnutzung der Ressourcen ist fast der Sieg. Fast, denn das Würfelglück spielt natürlich eine große Rolle.

Hat man es nicht gerade mit Dauergrüblern zu tun, ist die Spielzeit pro Mitspieler angenehm kurz und die Möglichkeiten vielfältig (weil es bei den Karten z.B. auch keinerlei Dopplungen gibt).

Übersichtliche Spielertafel. Spielablauf und ein paar
Pictogramme sind erklärt, außerdem kommen alle
Ressourcen hier drauf (und die Strafmarker, ganz links).
Vermutlich gaukelt einem das Spiel mehr Kontrolle vor, als wirklich vorhanden ist. Das macht es aber gut. So gut, dass Feuerland-Spiele, der bisher für ausgesprochen schwergewichtige Dauerbrennerspiele wie Terra Mystica bekannt ist, dieses Jahr eine deutsche Ausgabe herausbringen will. Mist – hätte ich bloß noch gewartet. Eine deutsche Fassung hätte ich mit viel mehr potenziellen Mitspielern ausprobieren können. Der Titel soll übrigens Alte, dunkle Dinge lauten (ich hätte ja Uralte, dunkle Dinge präferiert).

Ärgerlich, wenn die Kartenrückseite
schon vor dem ersten Spiel abblättert
(ist aber nur auf zwei, drei Karten so)
Nicht gelungen ist die Spielregel (zumindest die der 2014er-Version, wie oben angemerkt), es gibt kleinere, sporadische Qualitätsmängel bei Markern (spalten sich) und bei Karten (abgeblätterte Druckschicht) und es irritiert die optische Gleichbehandlung der Ressourcen- und Strafpunktmarker auf den Spielertafeln. Alles mehr als verschmerzbar. Mir gefällt Ancient Terrible Things von Mal zu Mal besser. Zu Beginn dachte ich noch: na gut, ein blöder Fehlkauf. Da man 39 Euro aber nicht so leicht sausen lässt, gab es weitere Partien, und von geht so ist das Spiel inzwischen zu gut aufgerückt. Vielleicht bekommt es sogar bald ein sehr gut von mir. Möglich wäre es. Warum sonst hätte ich die Erweiterung wohl bei Kickstarter unterstützt?

Einstieg eher anstrengend Der eigentliche Ablauf ist schnell kapiert und nicht kompliziert. Im Spielverlauf gilt es aber doch, eine Menge Karteneffekte im Blick zu haben. Spielerfahrene  werden darüber nur müde lächeln, Wenigspieler sind jedoch gefordert.

Spielreiz gut Ein aufgebohrtes Würfelspiel mit Massen von Karteneffekten und bewährten, aber doch ausreichend "anders" dargebotenen Effekten. Gelungene, ungewohnte Gestaltung. Zum "sehr gut" ist mir der Zufall zu groß: Es gibt Partien, wo die Zusatzwürfel z. B. gar nicht vorkommen, einfach weil deren Karten nicht gezogen/gespielt werden.

Ancient Terrible Things von Simon McGregor
für 2 bis 4 Spieler
Pleasant Company Games, 2014 (ab 2015 auch deutsch bei Feuerland Spiele)

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen