Freitag, 12. Juni 2015

Welcome to the Dungeon, Codenames, Turm der Monster, Potion Explosion, SATOR Expansion, Zena 1814, Alien Artefacts, Smart Guys

❞Welcome to the Stahleck!❝

Mehrere Wochen kein neues Material in diesem Blog? Wie konnte es dazu kommen? Lust verloren? Nö, manchmal ist wochenlang eine einzige Sache wichtiger als alles andere, was dann liegen bleibt und mühsam in mindestens der Zeit der Vernachlässigung wieder aufgeholt werden muss. Hier bin ich ja wieder.


Jedes Jahr lädt der HDS, der Heidelberger Spieleverlag, zu einem "Burgevent" auf Burg Stahleck ein. Ein altes Gemäuer bei Bacharach hoch über dem Rhein, das innen eine (auch nach Renovierung) etwas spartanische Jugendherberge … äh … beherbergt. Gelegentlich wird der Ort für Conventions benutzt, und so etwas ist dieses Event eben auch: HDS lädt einen Haufen Spieleverlage aus aller Welt ein, dort ihre mehr oder weniger weit gediehenen Prototypen einer kritischen, handverlesenen Testerschar (= im Wesentlichen die HDS-Supporter) vorzustellen und mit diesen zu spielen. Da darf man dann nach Herzenslust an dem rumkritteln, was man ein paar Monate später in Essen auf der SPIEL kaufen kann. Um dort festzustellen, dass die Kritik sauber von den Verlagen abgeperlt ist.
Zur Sache:

Über 70 Neuvorstellungen waren auf der Burg spielbar. Wer es schafft, an dem red- und bierseligen Wochenende (das effektiv nur von Freitagnachmittag bis Sonntagmittag dauert) mehr als ein Dutzend Spiele auszuprobieren, darf sich glücklich schätzen.

Einige der vorgestellten Sachen sind bereits fertig, bzw. schon irgendwo in der Welt erschienen und warten nur noch auf ihre deutsche Lokalisierung. So zum Beispiel


Welcome to the Dungeon von Iello

Ein Minispiel, das Iello in überdimensionaler (etwa 10fach vergrößerter) Form präsentierte. Da Samstagnacht kein offizieller Erklärer mehr Stimme bzw. Lust hatte, uns die Regeln beizubringen, erklärte es uns kurzerhand Vlaada Chvatil. Ja, genau der. Er kannte das Spiel bereits, mochte es und hatte gerade Zeit. Mir ging's genauso, wenn ich auch sagen muss, dass es mir die schreibtischmattengroßen und astrein direkt auf dickes Plastik gedruckten Spielkarten besonders angetan hatten. Wäre ich nicht so müde gewesen, hätte ich sicher mehr vom Spiel gehabt, aber so …
Die Spielgruppe sucht sich einen Helden und dessen sechs Ausrüstungsplättchen aus, die offen ausgelegt werden. Danach wird ein übersichtlicher Stapel mit verschieden starken Monstern gemischt. Reihum schaut sich jeder Spieler die jeweils oberste Karte des Monsterstapels an und entscheidet sich, ob er sie verdeckt auf einen "Dungeonstapel" legt oder (ebenfalls verdeckt) aus dem Spiel nimmt, indem er eine der Ausrüstungskarten des Helden dazulegt. Alternativ kann der Spieler aber auch passen. Zweck des Ganzen ist es, dass irgendwann ein Spieler als einziger übrig bleibt, der die Karten des Monsterstapels nacheinander aufdeckt und mit dem Helden und dessen verbliebenen Ausrüstungsstücken versucht, heil aus dem Schlamassel herauszukommen.
Theoretisch kann ein komplett ausgestatteter Held alle Monster besiegen und gegebenenfalls mit nur ein paar Kratzern durchs Dungeon kommen. Das wäre dann ein Siegpunkt für den Spieler (ab 2 Siegpunkten gewinnt man). Haben die anderen Spieler jedoch wichtige Gegenstände bereits entfernt und unbesiegbare Monster im Stapel gelassen, verliert der Held womöglich sein Leben. Für den Spieler heißt das dann, eins seiner eigenen drei Leben zu verlieren.
Klar: es geht darum, zu taktieren, zu bluffen, den Mitspieler zu durchschauen, rechtzeitig auszusteigen (oder eben drinzubleiben, wenn man glaubt, das Dungeon schaffen zu können). Ein schönes, flottes Spaßspiel mit genau genommen wenig Glückseinfluss.

Einschätzung: Sehr gut.


Codenames von CGE

Für die meisten Spieler war ein Wort-Assoziationsspiel von CGE aus der Feder Vlaada Chvatils (Space Alert, Galaxy Trucker, Mage Knight, Dungeon Lords) das Highlight der vorgestellten Spiele. Ich habe zwar ein paar Vorbehalte dagegen, möchte das Spiel, wenn es im Herbst zu kaufen ist, aber unbedingt haben. Es ist ein ziemlich genialer Mix aus Tabu, Linq, Concept und Minesweeper (okay, letzteres trifft nicht wirklich zu). Arbeitstitel ist Codenames (ich selbst fände Codewort deutlich besser) und der (unwichtige) thematische Hintergrund sind zwei Agententeamchefs, die ihren Agenten über möglichst einfache Hinweise die richtigen Kontakte zukommen lassen wollen. Der suchende Agent darf dabei weder auf eine neutrale Person tippen, noch auf einen gegnerischen Kontakt und schon gar nicht auf einen "Tabu"-Kontakt.

Der Leser versteht gerade nur Bahnhof? Okay, dann erkläre ich einfach das Grundgerüst des Spiels.
Theoretisch ist das Spiel auch zu zweit und dritt spielbar (mit einer cleveren Zusatzregel), aber ab vieren läuft es so: 
Auf dem Tisch liegen im Quadrat 25 Zufallsbegriffskarten. Beide Teamerklärer, die gegeneinander antreten, haben vor sich eine Übersichtskarte, auf der die 25 Felder entweder orange (9), blau (8), neutral (7) oder schwarz (1 Feld) markiert sind. Der Erklärer für da orangefarbene Team (ihm sitzen ein oder mehr Partner gegenüber, die die Übersichtskarte nicht kennen) erklärt seinen Leuten möglichst viele der "orangefarbenen" Begriffe. dabei darf er lediglich ein (im tückischen Deutschen möglichst nicht zusammengesetztes) Wort benutzen, dem er eine Zahl hinzufügt. Das Wort soll im Idealfall auf möglichst viele orangefarbene Begriffe zutreffen, ohne diese direkt zu nennen. Die Zahl soll angeben, wie viele passende Wortkarten das Team dazu finden soll. Theoretisch läuft das dann so: Unter anderem liegen die Begriffe Metall, Gleis und Schaffner aus. Der Teamchef sagt "Eisenbahn 3" und seine Leute tippen nach kurzer Beratung präzise auf Schaffner, Gleis und …Verspätung. Tja, der Teamchef hat dieses (im Beispiel blaue) Wort bei seiner Erklärung leider übersehen.
Der Zug für das Team Orange endet, Team Blau hat einen Punkt geschenkt bekommen. Alle Begriffe werden mit entsprechenden Farbkarten abgedeckt.
Nun versucht Teamchef Blau sein Glück … sobald Team Orange wieder an der Reihe ist, erhält es einen neuen Tipp, erinnerst sich aber noch daran, dass ja noch ein dritter Eisenbahnbegriff fehlte und kann ihn nun gegebenenfalls noch nachliefern.
Tückisch ist das "schwarze" Wort: Das Team, das darauf tippt, hat sofort verloren.
Tolles Spiel, aber: eine Sanduhr liegt bei, denn das Grübeln über einen möglichst "hochzahligen" Begriff kann sonst Ewigkeiten dauern (Einzelbegriffe sind zwar erlaubt, bringen aber kaum den Sieg), außerdem sind aus Kostengründen die Kärtchen nicht quadratisch und es liegt auch kein Spielplan bei, was leicht zu Verwechslungen der beiden Raster führen kann (einmal die wackelige Kärtchenauslage auf dem Tisch und zum anderen die Übersichtskarte).

Das sind aber nur kleine Meckereien: der Einstieg ist sagenhaft schnell, und wie bei jedem guten Fun-/Partyspiel sind die Punktabrechungen nach einer Weile völlig schnuppe – es geht nur noch um die Freude an einer gelungenen Assoziation oder die Schadenfreude, wenn das gegnerische Team voll danebengreift oder den Effekt, nach einer vermeintlich genialen Erklärung in völlig verwirrte Gesichter zu starren. Wer Spaß an Wortassoziationsspielen hat, braucht das Spiel unbedingt.

Diverse italienische Verlage waren vor Ort (und machten am Samstagabend unter anderem und unter heftigen Flüchen Bela Rethy für das verlorene Champions-League-Spiel verantwortlich).

Einschätzung: Sehr gut.




Turm der Monster von Cranio Creations

Cranio Creations zeigte zum Beispiel Turm der Monster (Arbeitstitel), ein atemberaubend schön aussehendes Aktionsspiel, das jeder sofort ausprobieren wollte: Man fummelt mit den Fingerspitzen durch die ausgestanzten Fenster eines mehrgeschossigen Hochhauses aus Pappe, versucht dabei die eigenen Monster zu ertasten und durch Löcher in den Zwischendecken bis in den Keller zu schubsen.

Klingt lustig und ist es auch: für etwa 2 Minuten.
Dann stellt man fest, dass man eh alles, was einem vor die Finger kommt, ins Loch schubst und am  Schluss derjenige gewinnt, dessen Monster zufällig am häufigsten vertreten sind. Hat echt Potenzial, die Spielidee, in der vorliegenden  Form ist sie jedoch bloß ein Gimmick. Kinderhände kommen außerdem kaum weit genug durch die Fenster. Schade drum.

Einschätzung: Lieber nicht.



Potion Explosion von Horrible Games

Von Horrible Games stammt das optisch und spielerisch sehr schöne Familienspiel Potion Explosion. Eine witzige Pappkonstruktion (die leider während des Wochenendes das Zeitliche segnete und durch eine Notlösung ersetzt werden musste) liefert einen nicht enden wollenden Zufallsnachschub an bunten Kugeln.

Jeweils eine davon dürfen wir Alchimisten nehmen, falls daraufhin gleichfarbige Kugeln in der Reihe aneinanderklackern, bekommen wir auch diese usw. So ähnlich wie bei Candy Crush und vergleichbaren Videospielen. Mit den Kugeln bestücken wir die Ausstanzungen in (später) sehr hübsch gestalteten Zaubertrankflaschen. Sind diese vollständig, schmeißt man die Kugeln zurück in ihren Spender, dreht die Flache um, die ab dann als Sonderaktion "getrunken" werden kann, und daraufhin teils äußerst starke Sonderfunktionen freigibt, die wir in unserem Zug zur Optimierung des Kugelnachschubs benutzen dürfen (beim Gegner klauen, Reihen "bereinigen", Extrakugel nehmen, …). Bis auf die noch nicht überzeugend wirkenden Siegpunktmengen für die gebrauten Tränke war das eine runde Sache, auf die ich mich in Essen sehr freue.

Na gut: mit mehr als 4 kann man es auch nicht spielen, da die Wartezeiten zu lang würden. Und vor allem im Endspiel wird das Ganze doch sehr grübellastig. Trotzdem gut.

Einschätzung: Sehr gut.


SATOR Expansion von Scribabs

Von Scribabs wird es eine Erweiterung zu SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS geben. Holla, das ist echt spät, denn das Spiel erschien schon 2008. Die Erweiterung macht mir das Spiel zu kompliziert, ohne dass ich ihren Reiz erkannt habe. Mehr Interaktion und direkte Angriffe auf Gegner sind durch Geisterbücher und einen Untoten (?) Mönch möglich. Außerdem kann man sich Flüche einfangen, die man dann nur sehr schwer wieder los wird. Die kurze Testrunde war mir zu nichtssagend, der Hinweis, dass die Erweiterung wohl nicht mit dem alten Grundspiel bzw. dessen Luxusausgabe funktioniert, lässt mich die Stirn runzeln. Komische Entscheidung. Ich denke aber: mit farbigen Kartenhüllen sollte es trotzdem gehen. Schön ist, dass das von mir sehr geschätzte Grundspiel, das ja dann auch wieder erscheinen wird, wieder auf den Markt kommt.

Einschätzung: Unklar.



Zena 1814 von Placentia Games (glaube ich)

Ein weiteres Spiel ist Zena 1814, das eine Art Workerplacement ist, kombiniert mit Mehrheiten. Wir setzen unseren Ritter, unsere Dame und ein paar Lakaien auf verschiedene Gebäude der Stadt, wo sie nach dem Einsetzen und eventuellem Hin- und Herspringen durch Mehrheit am jeweiligen Ort eine stärkere, durch bloße Anwesenheit eine schwächere Aktion auslösen (es gibt z. B. Geld oder Karten). Ein paar fummelige Detailregeln hemmen den Einstieg (speziell im lauten Rittersaal der Burg , wenn das Spielmaterial noch den Charme des unfertigen Prototypen hat), ebenso bremst mangelnde Kenntnis der möglichen Aktionskarten die Erstpartie aus. Nicht meins, aber klar erkennbar ein tadellos konzipiertes Spiel, das seine Fans finden wird.

Einschätzung: Gut.


Alien Artefacts von Trefl

Ein Verlagsvertreter der polnischen Druckerei und Spieleschmiede Trefl erkannte in mir den Mann wieder, der ihm tags zuvor ein paar Kilometer vor Burg Stahleck den richtigen Weg weisen konnte und zwang mich dann zu einer Partie Alien Artefacts.

Selten hat mich ein Spiel so kalt gelassen. Nicht ein einziges Mal überkam mich dieses Kribbeln, das mir signalisiert, dass ich das Spiel verstanden habe und ich jetzt so gut wie möglich abschneiden möchte. Nichts. 

Ein Entwicklungs-, Ausbau-, Eroberungs-, Forschungs- und Entdeckungsspiel im SF-Gewand, mit stapelweise Karten, dessen zentraler Kartenmotor darin besteht, sich zu entscheiden, welchen Effekt der Multifunktionskarten man am besten einsetzt. 
Dann lieber Race for the Galaxy, wo all das wesentlich eleganter miteinander verknüpft ist. 

Ich war gar nicht mal schlecht. Aus einer Liste des Mitautors, der erklärte und mitspielte, ging hervor, dass die Punktzahlen früherer Partien auf der Burg so zwischen 25 und 40 lagen. Mit meiner reinen Kampfstrategie hatte ich am Schluss 50 Punkte. Der Autor versuchte einen Mix und kam auf 51, der Sieger hatte eine reine Entwicklungsstrategie und kam auf 52 Punkte. Knapp daneben für mich, wie bei eigentlich allen Spielen an diesem Wochenende – kein einziges Mal gewonnen, immer sauknapp zweiter oder in diesem Fall dritter. Wäre mir die Funktion einiger Bonuskarten klarer gewesen, hätte ich durchaus noch ein paar Punkte rausholen können, aber dazu hätte ich mir sämtliche Stapel erst mal in Ruhe anschauen müssen. Nee, ich fand es langweilig.
Könnte in Polen ein Hit werden, weil Heimatbonus und so und weil es an und für sich funktioniert, aber sicher nicht außerhalb.

Einschätzung: Geht so.


Smart Guys von Trefl

Danach legte der Trefl-Mann noch einen Packen Karten auf den Tisch, der das Stadt-Land-Fluss-Prinzip zu einem Reaktionsspiel eindampft. Feine Sache, die ich mir sofort zulegen würde. Die Kartenrückseite zeigt einen Buchstaben, die Kartenvorderseite einen Bereich (Beruf, Land, Tier, Fahrzeug, …), beim Aufdecken einer Karte hat man automatisch eine Buchstaben-Begriff-Kombination. Wer zuerst einen korrekten Begriff ruft, kriegt die Karte (ein reizvolle und weniger hektische Variante gab es auch noch). Krankt daran, dass diejenigen, die die Karten kopfstehend betrachten, einen Nachteil haben, aber das nivelliert sich natürlich, wenn der Kartenpack auf dem Tisch zur nächsten Person wandert. Hatte die Idee wirklich noch niemand?

Einschätzung: Sehr gut.



Teil zwei folgt in Kürze (wirklich!).

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