Montag, 29. Juni 2015

Machi Koro

❞Machi Koro!❝

Bilder folgen (nach der Preisverleihung. Hust, hust.)

Das ist Japanisch und heißt wohl "Stadtbau" oder so. Es trifft das Spielthema zwar genau richtig, aber eigentlich habe ich bei Machi Koro nicht das Gefühl, ein Stadt aufzubauen. Ich lege halt Karten ab, die bestimmte Funktionen haben. Mir ist das Thema hier schnurz.

Okay, damit habe ich einen Negativpunkt abgearbeitet. Hier der nächste: ich weiß nicht, warum mir dieses Glücksspiel so gut gefällt.

Gefallen tut es offenbar noch einigen anderen Spielern, sonst wäre es sicher nicht nominiert für den Preis Spiel des Jahres 2015.

Jeder Spieler hat vier recht teure Karten mit großen und teuren Bauwerken (ein Bahnhof zum Beispiel) vor sich liegen, die er alle im Verlauf des Spiels bauen muss. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Man muss aber erst mal das Geld für diese Bauvorhaben zusammenbekommen: Das billigste der teuren Bauwerke kostet 4 Münzen. So viel Geld will erst mal verdient sein, denn man beginnt, wie alle großen Städte der Menschheitsgeschichte begonnen haben: mit 3 Münzen, einem Weizenfeld und einer Bäckerei. Und einem Würfel.

Ist man an der Reihe, würfelt man. Fällt dabei die Zahl eines (oder mehrerer) seiner Besitztümer, wird der (sehr kurz und knackig und vor allem: GROSS) auf diesen Karten beschriebene Effekt ausgelöst. Weizenfelder werfen Ertrag bei einer 1 ab, Bäckereien bei einer 2 oder 3. Meistens heißt der Effekt: Du bekommst Geld aus der Bank. Hat man später weitere KartenGebäude erworben, gibt es auch mal Effekte wie Geld oder Karten beim Mitspieler wegnehmen. Einige Karten - die blauen - lösen ihren Effekt bei allen Besitzern aus, egal, wer nun würfelt.

Nach dem Würfeln darf man, wenn man über die finanziellen Mittel verfügt, eine Karte der allgemeinen Auslage kaufen. Das sind entweder hübsch ordentlich sortiert alle Karten, die das Spiel hergibt, oder – und diese Variante empfiehlt sich – eine Auslage "Komme, was wolle". Dabei liegt immer einen Zufallsauswahl von 10 unterschiedlichen KartenGebäuden auf dem Tisch.

Was im Spielverlauf passiert, sollte klar sein: Da beim Würfeln die Zahlen 1 bis 6 fallen können, sollte man so schnell wie möglich Karten erwerben, die bei diesen Zahlen ausgelöst werden, damit man bei jeder Zahl profitiert. Konnte man den Bahnhof vollenden, darf man wahlweise auch zwei Würfel nehmen, wobei es nun gilt, möglichst alle Zahlen von 2 bis 12 in seiner Auslage abzudecken. Dazwischen darf man nicht vergessen, genug Geld für den Erwerb der vier großen Bauprojekte beiseite zu legen.

Viel mehr steckt da nicht drin. Die Illustrationen sind niedlich, die Regeln relativ schnell erklärt (nett und familienfreundlich ist es auch hier: wer an andere blechen muss UND gleichzeitig selber Geld verdient, begleicht erst seine Schulden so weit er kann, wenn überhaupt und kassiert dann erst seine eigene Kohle), der Spielablauf flüssig und ohne große Denkpausen. Bei den meisten Wenigspielern und Vielspielern, die mal etwas entspannen wollen, kommt es gut an – bei einigen Wenigspielern konnte ich aber erleben, wie das Spielprinzip nicht wirklich zündete, auf die Karteneffekte ab einer eigenen Auslage von mehr als sechs Karten nicht mehr geachtet wurde (sodass ich Hinweise geben musste, jetzt doch bitte sein Geld einzufordern), und sich eine allgemeine Langeweile einstellte. Fazit nach der Partie war dann: Das ist ja bloß Glück, wer gewinnt
Vermutlich stimmt das sogar. Wer blöd würfelt, sieht hier kein Land. Extremstrategien funktionieren auch nicht (ich hab’s probiert – wieder und wieder). Und immer dann, wenn man glaubt, in der nächsten Runde die Kohle für das 22-Münzen-Bauprojekt zusammenzuhaben und zu gewinnen, macht der Spieler vor einem den Sack zu.

Ist mir alles egal: ich spiele Machi Koro gerne und freue mich auf die Erweiterung, die Kosmos im Herbst rausbringen will - genau genommen werden sie sogar gleich zwei Erweiterungen des Originals in eine Schachtel packen. Was sich dann am Spielverlauf ändern wird? Ist mir egal, wird blind gekauft.

Einstieg eher locker Die Spielregel ist kurz und gut verständlich. Die Entscheidungen überfordern auch in der ersten Partie niemanden. 

Spielreiz gut Tja, macht deutlich mehr Spaß, als es eigentlich dürfte. Mir jedenfalls.


Otto-Normalspieler-Empfehlung Ziemlich leicht verständlich. 





Machi Koro von Masao Suganuma
für 2 bis 4 Spieler
Kosmos, 2014

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