Dienstag, 31. März 2015

Diamant

Nicht mehr im Handel erhältlich, aber auf dem Flohmarkt gesehen:
(Fotos folgen)

❞Feigling!❝

Eigentlich müsste Diamant ein Dauergast in den Regalen im Spielwarenhandel sein, denn in praktisch allen größeren Gruppen kam das Spiel bisher großartig an. Aber nein: vor ein paar Jahren lagen die Schachteln für höchstens 10 Euro pro Stück im Ramsch einer großen Warenhauskette. Hätte ich doch mal ein paar mitgenommen: zum einen wären sie schöne Mitbringsel für Familien mit Kindern ab 7 gewesen, zum anderen wird das Spiel vergleichsweise hoch gehandelt – eben weil es inzwischen vom Markt verschwunden ist.

Es geht um push your luck (was man auf Deutsch in etwa mit „überreiz dein Glück nicht!“ oder „was willst du wagen?“ übersetzen könnte), um eine Spielregel, die sehr schnell erklärt ist, um ein Spiel für bis zu 8 Personen, das bei allen Spielerzahlen fast gleich schnell gespielt ist, und um eine weitgehend gelungene, ungewöhnliche Ausstattung. Und es geht darum, Massen von Edelsteinen aus gefährlichen Höhlensystemen herauszuholen.

Jeder Mitspieler ist ein Abenteurer, dargestellt durch eine Holzfigur, der möglichst viele Diamanten Plastikbrillanten in rot (1 Punkt) und weiß (5 Punkte) aus einem Karte für Karte ausgelegten Höhlengang holen will. Seinen Raub bunkert er in schön gemachten Kisten aus Pappe - allerdings erst, wenn er ihn wirklich heil aus der Höhle bringen konnte! Das ist einer der Punkte der Spielregeln, den kleinere Kinder (die Schachtel sagt ab acht Jahren, aber in Familiengruppen spielen auch siebenjährige schon begeistert mit) zunächst nicht verstehen, aber auch manche Erwachsene haben zunächst ihre Probleme damit. Ich spiele daher mit neuen Gruppen immer erst mal eine kurze Proberunde (idealerweise mit vorher von mir ausgesuchten Karten), bis allen der Ablauf wirklich klar ist. Das ist nach wenigen Minuten Testrunde der Fall.

Im Spiel geht es in eine von insgesamt fünf Höhlen, deren Verlauf aus quadratischen Karten ausgelegt wird. Ein Spieler zieht für die ganze Gruppe die Karten einzeln von einem überschaubaren Kartenstapel. Legt man eine Gangkarte, kommen so viele Edelsteine darauf, wie die Zahl auf der Karte angibt, dann verteilt man diese an die noch in der Höhle befindlichen Abenteurer, die ihre Schätze erst mal neben ihre Kisten legen. Bleibt ein unteilbarer Rest übrig, lässt man ihn auf der Karte liegen.

Zieht man jedoch eine Gefahrenkarte (einen Einsturz, einen Skorpion, eine Explosion oder so etwas), gibt es keine Edelsteine und der Gang knickt ab, was aber nur eine schmückende Bedeutung hat, denn der räumliche Verlauf der Höhle ist bedeutungslos. Noch hat die Gefahrenkarte für die Erkundung der Höhle keine Bedeutung, wird jedoch die gleiche Gefahr ein zweites Mal gezogen und angelegt, ist die Erkundung der Höhle schlagartig zu Ende. Jeder Abenteurer, der so dumm gierig war, bis hierhin in der Höhle zu bleiben, verliert dann alle seine bis dahin gesammelten Edelsteine.

Die zuletzt gezogenen Gefahrenkarte kommt aus dem Spiel, alle anderen Karten werden neu gemischt und die nächste Höhle wird erkundet. Insgesamt passiert das fünfmal, dann wird abgerechnet und der Spieler mit den meisten Klunkern gewinnt. 

So weit, so banal und blöd. Wo ist hier also der Witz? Er liegt zum einen darin, dass jeder Spieler vor jeder Karte geheim entscheiden muss, ob er die Höhle weiter erkunden möchte und zum anderen darin, dass ein Spieler, der kneift, beim Rausgehen aus der Höhle alle noch auf den bisherigen Karten liegen gebliebenen Edelsteine mitnimmt. Jeder, der die Höhle verlassen hat, darf danach alle gesammelten Edelsteine in seine Kiste werfen (sie sind darin ab sofort sicher).

Jeder Spieler nimmt vor dem Aufdecken der nächsten Karte seinen Abenteurer unter dem Tisch in die Faust (oder auch nicht). Die Anleitung erklärt es zwar andersherum, aber wir machen es intuitiv immer so: Wenn alle gleichzeitig ihre Hand über dem Tisch öffnen, bleiben die Spieler in der Höhle, die ihren Abenteurer in der Hand halten, die anderen kneifen und verlassen die Höhle.

Die Zahlen auf den Höhlenkarten reichen von 1 bis 17, also kann es ausgesprochen lukrative Karten geben, aber auch wahre Nieten. Andererseits ist bei zum Beispiel acht noch auf Erkundungsreise befindlichen Spielern eine 7er-Karte gar nicht so blöd, wie man denkt: Zwar bekommt beim Aufdecken kein Spieler einen Edelstein, aber wer in der nächsten Runde die Höhle verlässt, würde alle sieben Steine bekommen!

Würde, denn wenn nur ein weiterer Spieler in dieser Runde mit rausgeht, teilen sich die beiden die liegengebliebenen Edelsteine jeder Karte. Würden also noch 2, 3 und 7 Edelsteine auf drei Karten der Höhle liegen und gleichzeitig 3 Leute kneifen, bekäme jeder von ihnen 3 Steine (es wird von Karte zu Karte brüderlich bzw. schwesterlich geteilt). Wenn dabei wieder Reste bleiben, lässt man sie wiederum liegen. Im Beispiel würden also 2, 0 und 1 Edelsteine auf den drei Karten liegen bleiben.

Wer einmal raus aus der Höhle ist, wirft dann alle bis dahin gesammelten Edelsteine in seine Kiste, wo sie bis zur Schlussabrechnung sicher sind.

Zocker und kühle Rechner haben in diesem Spiel die besten Chancen. Wer sich zudem merken kann, welche Gefahrenkarten schon raus sind, kann dies in seine Wahrscheinlichkeitsrechnung übernehmen. Trotzdem hat das Glück das letzte Wort, und so kann durchaus ein eher unvernünftig handelnder Spieler die meisten Klunker abgreifen. Schadenfreude wird groß geschrieben, wenn gleich mehrere Spieler eine Höhle verlassen, dabei leer ausgehen und der letzte verbleibende statt der als absolut sicher geglaubten Gefahr ganz allein die Diamanten der 17er-Karte abgreift.

In jeder Runde kommt das Spiel gleichermaßen gut an (anspruchsvollere Vielspieler machen gerne mal mit, weil das Spiel angenehm kurz ist, bei Familien bleibt es normalerweise nicht bei einer Partie. Ein weiteres Plus ist die hohe mögliche Spielerzahl: Je mehr desto besser.

Negativpunkte (alle höchst uninteressant): Die Kisten sollte man mit ein wenig Weißleim stabilisieren, denn sie fallen gerne auseinander, die Edelsteine müssen oft umgewechselt werden, denn von den 1ern ist nicht genug dabei, die Illustrationen sind eher schlicht, wenig atmosphärisch und lassen den (für das Spiel glücklicherweise völlig unwichtigen) Verlauf der Höhlengänge teils kaum ahnen. Tja, und der Titel ist ziemlich langweilig. Ansonsten: gehört in jede Spielsammlung! Als Flohmarktfund (zurzeit leider die einzige Möglichkeit) zugreifen, aber vorher die Karten zählen: 30 müssen es sein – Figuren und Kisten lassen sich ggf. durch etwas anderes ersetzen, und auch ein, zwei Abenteurer mehr mitgehen zu lassen sollte das Spiel verkraften.

Einstieg eher locker Die Spielregel birgt nach meinen Erfahrungen für Familienspieler ein paar Hürden (daher leider auch keine Otto-Normalspieler-Empfehlung). Wird das Spiel aber erklärt und macht man zunächst die oben empfohlene Proberunde, fluppt’s großartig.

Spielreiz sehr gut Superschön gestaltete Kisten, Holzmännchen, Glitzersteine und ansonsten überschaubares und ungewöhnlich anmutendes Material (kein Würfel? kein Spielplan?) reizen sofort zum Mitspielen – da sich ein immer wieder spannender und nicht zuletzt sehr schadenfroher Spielverlauf ergibt, bleibt es ein Dauerbrenner, besonders für Zockernaturen.

Diamant von Bruno Faidutti und Alan R. Moon
für 2 bis 8 Spieler
Schmidt-Spiele, 2005

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