Mittwoch, 4. Februar 2015

Der unendliche Fluss

❞ Stoooop!❝

Drei Magier sind’s, die in ihren kleinen Booten über einen unendlichen Fluss schippern, und das liegt ja auch nahe, heißt der Verlag doch ebenfalls Drei Magier. Dumm nur, dass das Spiel für 2 bis 4 Personen ausgelegt ist, in Vollbesetzung steuert also ein Spieler keine Figur.
Was wie ein schlapper Scherz klingt, führt bei einigen Mitspielern tatsächlich zu erster Verwirrung: Wo ist denn „mein“ Boot? Dass bei dieser Spielidee keinem Spieler ein Boot gehört und dass jeder Spieler, der an der Reihe ist, immer (zwangsläufig) alle Boote bewegt, muss erst mal in den Köpfen ankommen. Na, immerhin ist ein Würfel dabei, der ja von Wenigspielern auch immer sofort in jedem Spielkarton vermutet wird.

Der unendliche Fluss wird auf - nein mit! - einem sehr aufwändig konstruierten Spielbrett gespielt, das im wesentlichen aus zwei Halbschalen besteht, zwischen denen tausende, genau einhundertachtundachtzig etwa zweihundert Murmeln liegen, die frei rollen können. 
Sind die nicht total niedlich?

Eine geschwungene Vertiefung in der Oberseite stellt den Fluss dar, auf dem die drei Bötchen mit wirklich herzallerliebsten Magierfiguren eingesetzt werden (an genau bezeichneten Stellen). Das Spielbrett lässt sich locker über den Tisch schieben, dadurch drehen sich die Murmeln und die drei Bootfahrer bewegen sich wie von Geisterhand über den Fluss.

Jeder Spieler hat eine Aufgabenkarte vor sich, die er erfüllen muss. Sie zeigt beispielsweise den gelben Magier, der zu den Ratten gebracht werden muss, um dort mit ihnen ein „Selfie“ zu machen (ich habe keine Ahnung, was diese plumpe Anbiederung an den Zeitgeist hier soll, aber sie stört glücklicherweise wenig: in unseren Spielrunden musste der Magier halt zu einem bestimmten Tier und Schluss). Auf dem Spielbrett ist am Flussufer nach längerem Suchen dann auch ein Areal (an beiden Ufern) erkennbar, wo die Ratten hausen. Die Symbole auf dem Spielbrett hätten wirklich deutlicher sein können, nahezu jeder Mitspieler hat anfangs große Schwierigkeiten mit dem Entdecken des richtigen Orts, trotz einer identischen Farbgebung. Letztere bemerkt man wegen der sehr freien Gestaltung der Aufgabenkarten zunächst jedoch nicht – eine durchgehende, klare Symbolik, zusätzlich zu den (an sich sehr schönen) Illustrationen wäre besser.

Egal, diese Hürde spielt bald keine Rolle mehr. Wer an der Reihe ist, schiebt das Spielbrett möglichst geschickt so über den Tisch, dass der auf der Karte geforderte Magier beim geforderten Tier landet. Dumm nur, dass die anderen Boote sich gleichfalls bewegen und möglicherweise noch vorher ein anderer Magier bei einem Tier landet, was die Aufgabenkarte eines Mitspielers erfüllen würde. Wenn dieser aufgepasst hat, ruft er „Stopp!“, deckt seine Karte zum Beweis auf und der schiebende Spieler muss sofort aufhören. Mit kleineren Kindern ist das mit dem sofort aufhören so eine Sache: Sie wollen unbedingt weiterschieben, bis „ihr“ Boot bei „ihrem“ Tier angekommen ist. Wir haben spätestens dadurch angeregt begonnen, uns Varianten auszudenken – mehr dazu siehe weiter unten.

Die normale Regel jedenfalls besagt: Wer eine Karte erfüllt hat, zieht eine neue – sobald ein Spieler 6 Karten erfüllt hat, gewinnt er.


Genau – kinderleicht. Die drei Farbsymbole auf der Karte
übrigens fordern dazu auf, die drei Boote wieder auf ihre
Startpositionen zu stellen.
Das ist erst mal sehr interessant und spaßig, wegen des völlig neuartigen und faszinierenden Bewegungsmechanismus. Scheinbar* will das Boot nie so, wie es der Spieler will.
Dabei ist es eigentlich ganz einfach: In die Richtung, in die sich der gewünschte Magier bewegen soll, muss man auch das Spielbrett bewegen.
Das ist leicht gesagt, denn in der Realität, im Zeitstress und wenn die Tischfläche nicht mehr ausreicht kommt man trotzdem fürchterlich durcheinander.



*Eine der heutzutage anscheinend selten gewordenen korrekten Anwendungen des Wörtchens scheinbar.

Zeitstress? Tja, nach wenigen Versuchen merkt man, dass das Spiel etwas langatmig wird, und dann entdeckt man die Spielvariante mit dem Würfel. Alle Regeln bleiben bestehen, nur bekommt ein anderer Spieler zusätzlich einen Würfel mit den Ziffern 1 bis 3, mit dem er so lange würfelt, bis die drei Zahlen in der richtigen Reihenfolge gefallen sind. Für gewöhnlich bleibt dadurch dem schiebenden Spieler nicht allzu viel Zeit – manchmal jedoch lässt sich wiederum der Würfelnde viel, viel Zeit, wenn er ahnt, dass „sein“ Magierboot gleich beim Ziel sein könnte. Das kann natürlich auch wunderbar in die Hose gehen.

Zwischenzeitlich haben wir als eigene Regelerfindung versucht, mit offenen Karten und mit Zeitbegrenzung zu spielen (versuche, nur dein eigenes Boot ins Ziel zu bringen, auf jeden Fall nicht das des führenden Spielers). So richtig gezündet hat das nicht.

So lange der Untergrund glatt ist, funktioniert das Spiel offenbar übrigens immer – wir haben auf Holztischen und verschiedenen Tischdecken gespielt und bislang keine Rollprobleme gehabt.

Schöne Hektik, Stopp-Gebrüll meistens nach wenigen Sekunden, dabei wird oft gleichzeitig gebrüllt. Wir haben das auch in reinen Erwachsenenrunden mit großem Spaß gespielt und sogar mit bis zu sechs Spielern (ausgewogen ist das dann nicht, trägt auch bloß über eine Kennenlern-Partie, aber wie bei einem unendlichen Fluss kann hier sowieso nur der Weg das Ziel sein).

Anspruch eher locker Die Regeln sind simpel, das Verschieben nicht einfach, aber mehr oder weniger von jedem zu bewerkstelligen, eine Partie dauert selten länger als 10 Minuten, nur die Tierzuordnung sollte man jedoch vor dem Spiel deutlich erklären.

Spielreiz sehr gut Jeder will sofort anfassen und ausprobieren, das Material ist sehr liebevoll gestaltet. Wer ein lockeres Ärger- und Stressspiel erwartet, wird mit der Würfelvariante Spaß haben. Für mehr als ein, zwei Partien pro Spielabend in Erwachsenenrunden reicht’s jedoch nicht, für kleinere Kinder wiederum muss man den Frust reduzieren, indem man sie „ihr“ Boot bis ins Ziel fahren lässt.  



Otto-Normalspieler-Empfehlung Na klar.


Der unendliche Fluss von Guido Hoffmann
2 bis 4 Spieler (wir ignorieren das aber und spielen bis zu sechst - für eine Spaß-Runde völlig in Ordnung)
Drei Magier, 2014

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