Mittwoch, 7. Januar 2015

Colt Express

❞Nur eine Fleischwunde, arrgh!❝

Flossen hoch! Geld her!
Ein echter Sechsschüsser als Größenvergleich.
Hui, schon wieder ein Western-Spiel, das sich in D nicht verkaufen wirdund wieder illustriert von Pierô und wieder eins, das bloß durch seine Kinderkram-Ausstattung blendet, hinter der also nicht allzu viel steckt.


Alles falsch! Glaube ich jedenfalls. Der Zeichenstil ähnelt dem von Pierô lediglich (die Personen von Jordi Valbuena, dem Colt-Express-Zeichner, haben ausgewogenere Proportionen, dafür sind Pierôs Zeichnungen detaillierter, seine Konterfeis einen Ticken individueller und besser koloriert) und das Spiel MUSS einfach auch hierzulande ein Renner werden, sonst falle ich vom oben erwähnten Glauben ab, auch wenn die Ausstattung – ein sensationeller Papp-Westernzug – nüchtern betrachtet wirklich überflüssig und fast schon hinderlich ist. Aber was hat Nüchternheit schon groß mit Brettspielen zu tun?

Auf der SPIEL 2014 bekamen die Käufer einen
Papierspielplan als (spieltechnisch nicht notwendige)
Unterlage für den Zug als (Achtung, Mörderwortspiel)
ZUGabe.
Ich hab mir so ein Ding aus einer viel zu schlecht
aufgelösten Datei selber gebastelt, da ich
das Spiel in Essen noch für Kinderkram gehalten habe.
Dumm, dumm, dumm!
Nachtrag: Da ich Spielbox-Abonnent bin, habe ich den
Spielplan mit der ersten Zeitschrift des Jahres 2015 doch
noch als Beigabe bekommen. Ein guter Zeitpunkt,
über ein Probe-Abo nachzudenken, wenn einem
Colt Express gefällt, oder?
So, Jedermann und sein Bruder haben das Spiel bereits rezensiert, also hechele ich dem Trend wieder mal hinterher und plappere nach, was alle anderen schon geschrieben haben.

Nahezu ein Stündchen muss man nach dem Auspacken und vor dem Spiel einplanen, denn das Zusammensetzen von sechs Waggons und einer Lok dauert seine Zeit. Viel falsch machen kann man nicht, ein Extrabogen mit bebilderter Bastelanleitung liegt der Schachtel bei, außerdem gibt es im Internet ein Anleitungsvideo.

Ein bisschen enttäuscht bin ich ja, dass die Lok weder über einen sichtbaren Kessel verfügt noch über den obligatorischen Kohlentender, aber eine Erweiterung, die bereits fest in der Planung ist, wird da teilweise Abhilfe schaffen, wenn ich die bislang spärlichen Hinweise richtig deute.
Jedenfalls steht nach der Bastelei ein eindrucksvoller Westernzug mit - spielerisch nun wirklich völlig unnützen, aber netten – Landschaftselementen wie Kakteen und Steinen auf dem Tisch. Verstauen lässt sich das alles in einer nicht minder genial konstruierten Schachtel, die man gesehen haben muss. Nur für Erweiterungen, die so sicher sind wie der Shootout auf der Mainstreet, ist darin nun wirklich kein Platz mehr.
Die einzelnen Elemente des Zugs haben immer ein Dach und ein Abteil (bei der Lok ist das halt der Führerstand), auf denen sich unsere kleinen Cowboy-Holzfiguren wie in einer winzigen Puppenstube bewegen und Beute aufsammeln können. Es geht nämlich um einen Zugüberfall, allerdings einen etwas erklärungsbedürftigen. Die beteiligten bis zu sechs Räuber – zu jeder Figur gibt es einen Personenbogen plus einen Satz Karten – haben offenbar gleichzeitig den Zug geentert (wie genau sie das gemacht haben, erfahren wir vermutlich erst mit der Erweiterung). Sie machen aber nicht etwa gemeinsame Sache, sondern gönnen sich gegenseitig die Beute nicht.
In den Waggons liegen viele (Papp-) Geldbeutel, viele Rubine und maximal zwei Geldkoffer, die die Gauner an sich nehmen können. Rubine sind immer 500 Dollar wert, Geldkoffer immer 1000, und bei Geldbeuteln ist unklar, ob sie nun magere 250 oder gar 500 Ocken einbringen (oder irgendwas dazwischen). 

Bisschen klein, die Angaben auf den Waggons,
was dort denn wertvolles Zeugs zu Beginn liegt
(und menschenleer sind sie auch;
wo zum Geier sind die Passagiere? Ist das ein Geisterzug?)
Die Wertsachen gehören den - unsichtbar bleibenden – Fahrgästen, bzw. werden vom Marshall bewacht. Letzterer ist allerdings sichtbar und noch dazu ausgesprochen nervtötend für unsere Banditen als Holzfigur im Zug unterwegs.

Der Job eines Banditen ist also klar: Durch den Zug laufen, bzw. auf dessen Dach klettern, um schneller voranzukommen, dabei so viel Wertsachen abgreifen wie möglich, Gegner mit Faustschlägen von ihrer Beute trennen und Schüssen möglichst aus dem Weg gehen. Rumgeballert wird nämlich auch, von den Gangstern wie vom Marshal, allerdings sind alle Beteiligten ausgesprochen kugelfest: niemand stirbt oder bleibt bewusstlos liegen, im schlimmsten Fall wird der Getroffene ein wenig in seiner Handlungs- und Bewegungsfreiheit eingeschränkt (das wird wohl am erhöhten Gewicht durch die vielen Bleikugeln im Körper liegen).

Jede Spielfigur hat eine (einfach gestrickte und
daher auch für Anfänger/Gelegenheitsspieler geeignete)
Sonderfähigkeit. Ob die alle so ausgeglichen sind,
darf bezweifelt werden, ist bei einem
Chaos-Fun-Spiel aber auch ziemlich schnuppe.
Diese ganzen Handlungs- und Bewegungsmöglichkeiten werden mit Karten geplant. Eine Zufallsauswahl davon hat jeder Spieler pro Runde auf der Hand und spielt pro Spielzug offen sichtbar für die anderen eine davon aus. Eine Rundenkarte gibt vor, wie viele Spielzüge die laufende Runde hat und entsprechend viele Planungskarten spielt jeder reihum aus. Erst danach wird wirklich anhand der Karten mit den kleinen Holzmänneken im Eisenbahnzug nachvollzogen, was geplant wurde. Rein theoretisch könnte also berechenbar sein, was passiert, ist es aber nicht, denn:

Gelegentlich können Karten verdeckt gespielt werden (thematisch schön eingebunden fährt dann der Zug „durch einen Tunnel“), außerdem hat man bei geplanten Bewegungen oft die Wahl der Richtung, ganz zu schweigen von Faustschlägen, die den Getroffenen in einen benachbarten Waggon schleudern.

Die schönsten Planungen gehen also regelmäßig voll in die Hose. Da wird geschossen, obwohl weit und breit kein legales Ziel vor der Flinte ist, da läuft man unversehens in das Abteil, wo plötzlich der Marshal auftaucht (der einem sofort eine Kugel auf den Pelz brennt und den so getroffenen Gangster auf das Dach jagt), da will man Beute aufheben, wo keine ist, da vergisst man das eigentlich bekannte Ereignis, das manchmal am Ende einer Runde für eine neue Situation sorgt … Wer Roborally oder Space Alert kennt, zwei unendlich viel kompliziertere „plane mit Karten vorher, dann sieh, was passiert“-Spiele, weiß was ich meine.

Wer von einem Schuss getroffen wird, bekommt vom Schützen eine von dessen 6 Patronenkarten. Die sind auf der Rückseite nicht von den anderen Karten zu unterscheiden und sorgen dafür, dass man beim nächsten Kartenziehen möglicherweise weniger Aktionskarten, sondern eben einige dieser nutzlosen Schüsse auf der Hand hat.

Besonders sinnvoll ist das Schießen an und für sich übrigens nicht. Weder wird der Getroffene davon in den nächsten Waggon geschleudert (physikalisch eh unmöglich, dass eine Revolverkugel einen umwirft, auch wenn uns Actionfilme das immer wieder weis machen wollen), noch verliert er dadurch Beute. Dennoch kann sich die Ballerei auszahlen, denn derjenige, der bei Spielende die meisten Patronenkarten „in Umlauf“ gebracht hat, bekommt einen Bonus von 1000 Dollar. Das führt oft, aber längst nicht automatisch, zum Sieg.

Das Spiel kam bisher in allen Runden großartig an – immer passierten zwei Sachen:
  • Es fiel schnell auf, dass die Planbarkeit ziemlich für die Tonne ist, weil viel zu viel unvorhergesehene Ereignisse passieren, und das war doch kein Grund zur Kritik, weil es eben gerade Grund zur Schadenfreude und zu großem Drama bot - bei knackig kurzer Spieldauer.
  • Nach wenigen Spielzügen begannen die Spieler, sich Varianten und Erweiterungen auszudenken – nicht, weil das Spiel in seiner Grundversion zu langweilig oder simpel wäre, sondern weil es einfach die Fantasie anregt. Wäre eine kooperative Variante unter Zeitdruck möglich? Was wäre, wenn man mit Pferden neben dem Zug reiten könnte? Könnte man mit mehr als 6 Leuten spielen? Wären auch Wagen ohne Dach möglich und was würden die bei der Planung ändern?
Wie oben schon (mehrfach) angedeutet, sind die Macher des Spiels schon eifrig dabei, tatsächlich eine Erweiterung zu konzipieren. Ich würde sie mir sofort zulegen. Großartiges Spaß-Spiel, bei dem sogar Roborally-Verächter begeistert mitmachen.

Kritikpunkte gibt es natürlich auch (mir sind sie alle egal, aber ich liste sie hier auf und versuche auch gleich, sie mit Kräften zu entkräften):
  • Für Leute mit Wurstfingern ist das Spiel fummelig, aber die schimpften in meinen Partien nicht, sondern ließen sich von den geschickteren Spielern einfach helfen. Wären die Waggons auf Karten gedruckt, könnte mans auch ohne Verrenkungen spielen, aber mit dem 3D-Zug kommt es einfach viel, viel besser an.
  • Man kann es nur in Vollbesetzung spielen, sonst wird es langweilig. Ich habe Colt Express noch nicht zu dritt versucht, zu zweit jedoch (jeder spielt mit 2 Gangstern) ergab sich eine kurzweilige Partie, obwohl das Spiel mit 4 bis 6 Leuten auf jeden Fall noch mehr Spaß macht.
  • Es bietet nicht wirklich viel Abwechslung. Immer bloß Boxen, Klettern, Laufen, Schießen, Einsammeln, den Marschall bewegen wird nach 30 Partien in derselben Gruppe total öde. Da könnte was dran sein. Viel Spieltiefe ist da wirklich nicht, aber erwarte ich die von so einem Spiel wirklich? Und: bis ich auf 30 Partien komme, sind längst ein, zwei Erweiterungen erschienen, die dem Spielablauf dann neues Leben einhauchen. Wieder mal ein persönliches Problem von Leuten mit zu vielen Spielen, noch weiteren Hobbys und zu wenig Zeit ...
Was man noch erwähnen könnte ist, dass die ansonsten tadellose Spielregel sperriger wirkt, als das Spiel dann abläuft und sie auch ein, zwei Auslassungen enthält (wie werden bei 2 Spielern die Sonderfähigkeiten gehandhabt? Wir haben zunächst gerätselt). Mehrfach bin ich anfangs über das beim Nachschlagen irritierende, mehrspaltige Layout gestolpert, bei dem mir Details des Spielablaufs nicht so wirklich klar wurden, obwohl das Spiel an und für sich brunzeinfach ist. Auch das mag mein persönliches, nicht auf andere Spieler übertragbares Problem sein. 

Die Profiregel für ein bisschen Kartenmanagement empfiehlt sich jedenfalls und macht das Spiel für Leute, die schon ein paar Mal dabei waren, etwas planbarer, ohne es zu verkomplizieren. Jedoch sollte man den Teil mit dem Aussortieren der Patronenkarten ignorieren (der ist ziemlicher Nonsens: warum sollte ich durch Weglegen der unbrauchbaren Karten den anderen Spielern Hinweise auf den Umfang meiner Handlungsmöglichkeiten geben?).


Anspruch eher locker Die Spielregel erscheint für Familienspieler umfangreich, es lohnt sich aber, sie „durchzuarbeiten“. Otto-Normalspieler-freundlich ist das Spiel in der vorliegenden Form jedoch nicht, da fehlt eine klarere Übersicht oder Gliederung. Ein erfahrener Erklärer kann mit einer Nicht- oder Familienspielergruppe allerdings sofort loslegen, die wird ziemlich sicher viel Spaß haben.


Spielreiz sehr gut Das Material macht sofort aufmerksam, der Spielablauf bietet für die Kürze genug Entscheidungen und Abwechslung. Nichts, was man oft mehrfach hintereinander spielen will, was man aber immer gerne als Rausschmeißer oder zum Warmwerden auf dem Tisch aufbauen wird.

Colt Express von Christophe Raimbault
für 2 bis 6 Spieler
Ludonaute 2014

Nachtrag: Wie ich vorhergesagt habe, ist Colt Express Spiel des Jahres 2015 geworden. Das dürfte Western-Spielen in D einen ordentlichen Schub verleihen.

Kommentare:

  1. Hab das Spiel eben geschenkt bekommen und bin begeistert! Haben die erste runde zwar vollkommen falsch gespielt, aber deswegen freuen wir uns um so mehr auf die zweite Runde. Leider habe ich bisher nicht rausfinden können, wann und wie der zweite Koffer ins Spiel kommt. Wenn ihr es wisst, schreibt mir an t.schoenenbach@web.de

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  2. Die Antwort ist sicher schon an anderer Stelle gegeben worden, oder? Über eine der Rundenkarten kann der zweite Koffer ins Spiel kommen.

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