Mittwoch, 28. Januar 2015

Black Fleet

❞Treffer, versenkt!❝

So hätte ich mir die Gestaltung des Spielplans zu Freibeuter der Karibik gewünscht. Hier passt alles: die knuffigen Schiffsmodelle, die man mit Waren richtig beladen kann, die verspielt niedliche und doch professionell gekonnte Gestaltung der Karten, die Metallmünzen, der lustige Schachteleinsatz. All das in einem recht simplen Spiel mit schon fast banalen Spielmechanismen, die genial dadurch aufgewertet werden, dass es immer wieder neue Kombinationen aus Sonderfunktionen sind, die jeder Spieler im Verlauf der Partie kauft (und die ihn stärker machen). Tolle Sache, jedenfalls in den ersten Partien …



Vor Freude möchte man quietschen, so hübsch ist dieses Spiel geworden. Das Auspacken und Aufstellen macht Spaß und die Grundidee ist sofort kapiert: Man ist im Spiel gleichermaßen Handelsschiffer (der Waren möglichst weit transportieren sollte, um viel Kohle zu machen), Pirat (der andere Handelsschiffe überfallen sollte, um die Beute dann als Schatz zu vergraben, was ebenfalls viel Kohle einbringt) und Kriegsmarine (die Piraten versenken sollte, wo es nur geht, um Kohle zu machen und andere Spieler zu behindern). Viel Kohle heißt: man kann sich Sonderfunktionen kaufen, die teilweise irrwitzig stark sind. Hat man alle erworben, muss man nur noch das Lösegeld für die schöne Gouverneurstochter blechen, und schon hat man gewonnen.



Die Spielanleitung macht es einem jedoch nicht ganz leicht, alle Details zu erfassen. Mit einer strafferen Struktur wäre das Ganze vielleicht auch kompatibel zu meiner Rubrik „Otto Normalspieler“ – ist es aber nicht.

Leute mit Wurstfingern haben gelegentlich Schwierigkeiten
beim Bunkern oder Löschen der Ladung, die leider nur aus
Klötzchen und nicht etwa kleinen Bananenstauden oder
Rumfässern besteht.
Ja, liebe Space Cowboys, wir Augen-Spieler sind unersättlich.
Sitzt ein Erklärer mit am Tisch, klappt das Spiel aber auch mit Familien gut, denn wirklich kompliziert ist nichts. Man wählt eine von zwei Bewegungskarten, die man auf der Hand hat und führt die darauf angegebenen Bewegungen seiner beiden Schiffe, Handels- und Piratenschiff, aus. Außerdem darf man noch eins der beiden neutralen Schiffe der Kriegsmarine bewegen. Jedes Schiff darf – auch mitten in der Bewegung – eine Aktion ausführen, die zum Beispiel heißt (je nach Schiffstyp): Versenke ein Piratenschiff, verkaufe und lade Warenwürfel im Hafen, vergrabe einen Schatz. Das ist recht eingängig, führt aber nicht selten dazu, dass die Spieler x-mal die möglichen Fahrtrouten testen, Felder zählen, neu beginnen … manchmal vergisst man sogar, von welchem Ausgangsfeld so ein Schiff gestartet ist, während man mehrere Optionen testet, insbesondere wenn noch Sonderfunktionen dazu kommen.

Und schon eine Sonderfähigkeit mehr – super, dass man jetzt immer gleich drei Dublonen pro Ware bekommt, egal wo man verkauft –und blöd, dass man dazu die Karte umdrehen muss, denn zu Spielbeginn war da doch noch ein ununterbrochenes, zuckerniedliches Hafenpanorama!
Sonderfunktionen hat man durch die bereits erwähnten Karten, die bereits in der Auslage jedes Spielers liegen und die man kaufen, dann umdrehen und nutzen kann. Dabei spielt es keine Rolle, ob man zuerst die billigeren Karten kauft, deren Spezialfähigkeiten nur geringen Nutzen bringen oder gleich die teureren, die teilweise die Spielbalance drastisch kippen lassen. Man muss das Geld dafür halt haben und auch im Verlauf des Spiels alle 5 eigenen Karten umdrehen, bevor man das Lösegeld für die Entführte berappt.

Außerdem hat man noch Aktionskarten auf der Hand, die ebenfalls starke Eigenschaften verleihen, jedoch immer nur zum einmaligen Gebrauch. Aktionskarten-Nachschub gibt es über die jeweils gespielte Bewegungskarte, die an ihrem unteren Rand vorgibt, wie viele Aktionskarten man am Ende seines Zugs nachziehen darf (oder gar abgeben muss). 

Hier ergibt sich der erste reizvolle Zwang: Spiele ich eine eher miese Bewegungskarte, die mir aber gleich mehrere der begehrten Aktionskarten liefert, oder spiele ich eine großartige Bewegungskarte mit langen Strecken für alle Schiffe, die dann aber die Abgabe von Aktionskarten fordert (vielleicht WILL ich die ja sogar loswerden, weil sie bloß meine Hand verstopfen, denn mehr als drei darf man nicht haben)?

Und die anderen Zwänge und Entscheidungen? Es gibt sie scheinbar in Massen: Welchen hoffentlich sicheren Weg nehme ich mit meinem Handelsschiff? Flott in den nächsten Hafen, wo meine Waren nur mäßig Geld bringen? Eine längere Strecke mit der Aussicht auf mehr Geld, aber auch auf mehr Piratenüberfälle? Wen suche ich mit meinem Piratenschiff heim? Bin ich auf den kurzfristigen Erfolg aus oder jage ich dem vermeintlich führenden Spieler hinterher, was womöglich mehr als eine Runde kostet? Ist mein Piratenschiff weit genug entfernt von der Kriegsmarine? Vielleicht sollte ich mit dem Kriegsschiff, statt einen gegnerischen Piraten aufzubringen, ja lieber weit, weit weg von meinem eigenen Schiff ziehen …

Verlorene Schiffe kommen übrigens in der nächsten Runde wieder auf den Spielplan, niemandem wird so richtig wehgetan.

Schon während der ersten Partie ist meine Leidenschaft für das Spiel merklich abgekühlt. Mehr und mehr merke ich, dass fast nur der Zufall eine Rolle spielt (naja, und die lieben Mitspieler, wenn sie nur auf den kurzfristigen Erfolg aus sind und nicht darauf achten, den Führenden zu behindern, damit es bis zum Schluss einigermaßen spannend bleibt). Alle schönen Planungen sind, insbesondere bei vier Spielern, für die Katz, wenn Spieler durch Sonderfähigkeiten und Aktionskarten nahezu den gesamten Spielplan durchqueren und zum Beispiel mein vermeintlich sicheres Piratenschiff dann doch versenken.

Diese Linien auf den Inseln haben uns anfangs
Rätsel aufgegeben (mit einer bestimmten Fähigkeit
offenbaren sie jedoch ihr Geheimnis).
Es geht also mehr um Ärgern und Schadenfreude, rein taktisches Agieren, wenn man am Zug ist (viel vorausplanen lässt sich nicht), und um Kartenziehglück: Die Spezialfähigkeiten, die man nach und nach kauft, sind rein zufällig verteilt. Natürlich kann man sie sich vor dem Kauf schon mal anschauen, aber da gibt es eben gute, sehr gute und wahnwitzig tolle Fähigkeiten (praktisch in jeder Preiskategorie). Black Fleet ist so eine Art Zwitter aus Talisman und Mensch Ärgere Dich Nicht – jedoch mit unübersichtlicheren Bewegungswegen, ich sagte es oben ja schon.

Das will ich nicht schlechtreden, trotz abgekühltem Enthusiasmus spiele ich da immer noch gerne mit, auch, weil im Gegensatz zu Mensch Ärgere Dich Nicht mehr auf dem Spieltisch los ist und im Gegensatz zu Talisman das Spiel innerhalb noch angenehmer Spieldauer endet.

Es ist auch möglich, zu zweit zu spielen, dazu schlägt der Autor vor, dass jeder zwei Schiffsfarben führt (alle Schiffe sind also im Spiel), und bis auf diese Änderungen bleibt alles gleich: Die Bewegungen auf der Bewegungskarte gelten für beide Piraten- und beide Handelsschiffe, die alle jeweils eine Aktion haben. Alle Effekte (egal woher) für das Schiff bzw. die Schiffe der Kriegsmarine gelten zweimal (sie können sich also doppelt so weit bewegen), allerdings hat jedes nach wie vor nur 1 Aktion.
Das klappte übrigens ganz gut und hat uns gefallen.

Anspruch eher locker Die Regeln sind klar und weitgehend eingängig, die taktischen Entscheidungen eher einfach; ein bisschen störend sind die vielen Sonderfähigkeiten, die im Spiel nach und nach dazukommen, hier verliert man den Überblick und muss bei den Mitspielern gelegentlich nachfragen; ebenso kann die Planung komplexerer Züge etwas dauern, weil wieder und wieder Felder abgezählt und Alternativrouten ausprobiert werden – das ist aber eher die Ausnahme.

Spielreiz gut Das Spielmaterial reizt ungeheuer zum Spielen, was tatsächlich bis zum Schluss der Partie trägt, wirkliche Entscheidungen werden jedoch fast nur vorgegaukelt, und Glück spielt die größte Rolle; dennoch passiert eine Menge auf dem Spielplan, Schadenfreude und Ärgern (aber nicht so schlimmes Ärgern) sind angesagt und durch die vielen unterschiedlichen Fähigkeiten gibt es lange Zeit Neues zu entdecken. Für anspruchsvollere Spieler ist das zwar definitiv zu wenig, bei Familien- und Gelegenheitsspielern kommt die Mischung jedoch sehr gut an.
Als wirklich blöd wird bei allen Gruppen empfunden, dass man in den meisten Partien kurz vor Ablauf der letzten Runde, manchmal sogar etwas früher, bereits genau weiß, wer noch Chancen auf den Sieg hat – da säuft das Spiel dann leider ab. (Mist, doch noch ein Seefahrts-Wortspiel, das wollte ich vermeiden).

Black Fleet von Sebastian Bleasdale
3 bis 4 Spieler (2 Spieler mit Sonderregel des Autors, s.o.)
Space Cowboys, 2014

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