Montag, 22. Dezember 2014

Dragonscroll

❞Drachen, die auf Ziegen starren?❝

Achtung: Die abgebildeten Karten sind NICHT das
Originalmaterial; mehr dazu im Text.
Sie starren nicht nur, sie fressen sie auch. Zuerst „fangen“ sie sie zwar bloß, aber irgendwann übermanntdracht selbst den fettesten Feuerspeier der Hunger und dann müssen Ziegen, die verdächtig nach Schafen aussehen, dran glauben – ebenso wie waldbewohnende Elben, bergbehausende Zwerge, edle Ritter, bösartige Zauberer und in Scharen auftretende Orks. Wer am Schluss die meisten – durch Karten vorgegebenen – Menüs aus diversen dieser Lebewesen auf kleiner Flamme zubereitet und verspeist hat, bekommt dafür einen Haufen Punkte, allerdings gibt es auch noch andere Möglichkeiten, dem Sieg näher zu kommen.

Das Spieleerfinder-Gespann der beiden schottischen Lamont-Brüder Fraser und Gordon („FraGor“ halt) versucht, jedes Jahr zur Spiele-Messe in Essen eine auf ca. 1.000 Exemplare limitierte Brettspielneuheit unters Volk zu bringen. In den letzten Jahren gelingt ihnen das bereits in der Vorbestellphase, wenige Wochen vor der SPIEL. Neuerdings genügt es sogar, wenn sie eine der Spielfiguren (recht ulkige, ein wenig an buntes Töpferkunsthandwerk für den Blumentopf erinnernde, Zwerge, Drachen, Häuschen oder Hexen) veröffentlichen - auf Boardgamegeek.com – und schon Stunden später ist ein Großteil der Auflage vorbestellt. Oft wissen die Besteller nicht einmal, um was für eine Art Spiel es sich handelt, aber das ist ihnen egal: ein wirklich schlechtes Spiel haben die Brüder noch nie herausgebracht, allerdings oft Mittelmaß, mit gelegentlichen Ausreißern nach ganz oben. Letztere kamen derart gut bei den Spielern an, dass große Verlage eine professionell produzierte Neuauflage herausbrachten. An der professionellen Arbeit – vor allem beim Layout der Spielregel und der Spielgrafik – mangelt es bei den Brüder nämlich häufig. Das ist auch bei Dragonscroll, dem 2014er-Spiel von Fragor der Fall:

Da wird auf den Karten und dem Titel eine im Netz frei verfügbare (und ausgezeichnete) Grafik einer Pergamentrolle verwendet, die vier Drachen sind als gut gemachte 3D-Bildchen eingebunden, auch wenn sie außer der Grundfarbe mit ihren liebenswerten und urkomischen Miniaturen optisch nichts zu tun haben – aber diese Grafiken sind dann leider wenig kunstvoll zusammen mit annehmbaren bis eher laienhaften Symbolen und anderen grafischen Elementen kombiniert. So richtig toll ist die Grafik bei Fragor-Spielen aber nie, manchmal sogar regelrecht übel, und geschmackssicher sind sie bei der Zusammenstellung der Spielkomponenten auch nicht immer, Kostendruck hin oder her.

Trotzdem ist auch Dragonscroll ein liebenswerter Vertreter der Gattung „gehobenes Familienspiel“ geworden.

So sehen die Original-Gegner aus: m.o.w.v.l.n.r. lila Zauberer,
weißes Schaf Ziege, roter Ork, weißer Ritter, gelber Zwerg,
grüner Elf
Das liegt am kompetent gemachten Mix aus bekannten Spielelementen mit dem einen oder anderen überraschenden Effekt. Das Ganze wird dann noch in eine thematisch stimmige, mit angelsächsischem Witz durchzogene Hintergrundstory gepackt, die sich im Spielablauf wiederfindet. Sogar in der deutschen Übersetzung geht nur wenig vom Humor der Brüder verloren, obwohl man der Spielregel – deutsch wie englisch – immer anmerkt, dass sie kurz vor Toresschluss in Angriff genommen wurde. Man hat zwar Spaß beim Lesen, aber viele Regeldetails sind wild verstreut untergebracht, der eine oder andere kleine Tippfehler taucht auf, die eine oder andere Frage auch, die unzureichend oder gar nicht geklärt wird, und beim Nachschlagen während der ersten Partien blättert man wie blöde.

So sehen meine selbstgemachten Gegner aus (okay, der
Plastikzauberer sticht etwas heraus, aber dem von der
Verwandtschaft geschenkten Magier schaut man ja nicht
in den Ärmel).
Jetzt aber wirklich zum Spiel selbst:

Jeder spielt einen der zwei bis vier Drachen, die ein Land unsicher machen, das nach und nach aus quadratischen Plättchen ausgelegt wird. Da gibt es Wiesen, Wälder und Berge, die immer sinnvoll aneinander gelegt werden müssen. Der Fall, dass ein gezogenes Plättchen mal nicht passt, ist denkbar (dann muss man ein neues ziehen), kommt aber so gut wie nie vor. Entstehen Lücken, werden sie mit umgedrehten Plättchen als unbetretbar geschlossen.

Ganz der praktisch veranlagte Fragor-Stil: Wenn man beim Legen über den Tischrand hinaus oder an die Knabberkram-Schüssel heran käme, wird nicht wie wild das ganze Spielfeld verschoben – nein – man darf dann halt dort nicht legen. Punkt. Eine gute Regel. Nicht gut ist die Grafik der Plättchen, die immer wieder Zweifel aufkommen lässt, was denn nun aneinander gelegt werden darf und was nicht. Die Spielregel gibt den wackligen, das Internet den deutlichen Hinweis: Schmale Streifen einer Landschaft zählen nicht wirklich - nur zum Abschluss derselben. Mit dieser Information lassen sich dann die Zweifelsfälle ganz gut klären.

Meistens sind auf den Plättchen auch Symbole, die angeben, was auf dem Feld so rumsteht. Neben Elfen (im Wald) und Zwergen (in den Bergen) sind das Orks, Ziegen, Zauberer, Ritter (in der Ebene) und manchmal eine von insgesamt fünf Behausungen, die den jeweiligen Figurentypen zugeordnet sind. Die geforderten Dinge werden auf das jeweilige Plättchen gestellt und dienen den Drachen als Beute bzw. schützen dieselbe. Die Häuser sehen, wie die Drachen, einfach sehr niedlich aus, ebenso sind die kleinen Holzschafe allerliebst (auch wenn die Spielregel eigentlich von Ziegen spricht*). Die fünf Zauberer sind immerhin noch als Männchen erkennbare, violette Holzfiguren, aber bei den Elfen müssen grüne und bei den Zwergen gelbe Achteckklötzchen herhalten. Orks sind nur noch rote Würfel und bei den Rittern müssen weiße Halmafiguren herhalten. Funktional und unterscheidbar sind sie ja, aber sie wollen nicht so recht zum Rest passen.

Wie auch immer: Sobald das Plättchen gezogen, gelegt und mit Getier und Gemäuer ausgestattet ist, muss sich der Drache bewegen. Dabei kann er, geflügeltes Fabelwesen, das er ist, mitunter weite Strecken zurücklegen, vorausgesetzt, die Plättchenauslage lässt das zu. Wechselt jedoch der Untergrund, der die Hauptfläche eines Plättchens bedeckt, muss er sofort zwischenlanden (wird wohl die Neugier sein) und alles in Reichweite angreifen. Ebenfalls wirken Ritter als Drachen-Stoppschilder, was thematisch recht gut passt. Für Drachen lohnt es sich sowieso nicht, Kämpfen aus dem Weg zu gehen, höchstens denen mit zu viel Gegnern auf einmal - einerseits ist das bestimmende Element auf dem Spieltisch ein großer Papp-Wurfkampfturm, dazu gleich mehr, andererseits hat jeder Spieler einige Aufgabenkarten auf der Hand, die es zu erfüllen gilt, und die meistens eine mehr oder weniger spezifische Zahl von Gegnern angeben, die es zu killen gilt.

Wie die Kämpfe abgewickelt werden ist eins der beiden herausragenden Merkmale des Spiels, die es mir besonders angetan haben: „Ab Werk“ können die Drachen zwei Feuerbälle auf ihre Gegner spucken, ausgedrückt durch zwei Feuerplättchen, die jeder Spieler zu Beginn besitzt. Für jedes dieser Plättchen nimmt er sich eine rote Kugel aus einer vorzugsweise „hübschen“ Schüssel, die dem Spiel nicht beiliegt, und wirft alle Kugeln oben in einen recht bunten und etwas fragil wirkenden Turm aus Pappe. Die Kugeln poltern auf eine dicke schwarze Kugel am Sockel des Turms und springen von dort in eins der vier Fächer seitlich in der Turm-Basis. Jedes Fach ist einem bestimmten Gegnertypus zugeordnet (das vordere sowohl den den Rittern und den Zauberern, die Ziegen kommen nicht vor). Pro roter Kugel in einem Fach wird ein Gegner dieses Typs getroffen und … ja, was eigentlich?  … bewusstlos? Thematisch fragwürdig, spieltechnisch aber egal. Man sammelt halt alle getroffenen Gegner. Das macht man, weil man im Lauf des Spiels so genannte Dragonscroll-Karten auf die Hand bekommt, die diverse Gegner auflisten. Hat man Art und Menge dieser Gegner gesammelt, gibt man sie in den Vorrat zurück und darf dafür die entsprechende Karte ausspielen, die je nach Schwierigkeitsgrad der Aufgabe mehr oder weniger viele Punkte liefert.

Der Feuerballturm ist dabei nur bedingt vorhersagbar: Orks werden am häufigsten getroffen (sie sind auch die häufigsten Figuren im Spiel), Zwerge und Elfen schon weniger und am allerseltensten landen die Kugeln bei Rittern und Zauberern. Ist in erreichbarer Nähe ein Gebäude, muss zusätzlich eine schwarze Kugel geworfen werden, die den Schutz durch Mauerwerk symbolisiert. In dem Fach, in dem sie landet, gelten die roten Kugeln nicht. Hier zeigt sich schon einer der ganz reizvollen Zwänge des Spiels: Gebäude sollte man nach Möglichkeit in die Randbezirke des Spielplans verlagern, um möglichst große Gruppen von schutzlosen Gegnern vorzufinden. Solche Gruppen können durch ein paar Detailregeln recht groß werden: So greift ein landender Drache nicht nur Orks auf seinem Landefeld an, sondern hat auch noch alle anderen Orks auf den angrenzenden Feldern automatisch gegen sich. Kommen dann auch noch ein paar andere Gegner hinzu, werden die eigenen Feuerbälle schon rechnerisch nicht reichen, einen erfolgreichen Kampf zu führen – und in die richtigen Fächer des Feuerball-Turms müssten sie ja dann auch noch fallen.

Schafft ein Drache es nicht, in seinem Angriff alle Gegner zu beseitigen, bekommt er einen Minuspunkt in Form eines Markers „verstummter Sänger“ (= das Heldenlied des Drachen erfährt einen Dämpfer). Alternativ kann er auch eine seiner Handkarten abwerfen – die sind aber oft ein wertvolles Gut.

Neue Handkarten bekommt man über eine Sonderaktion: In seinem Zug muss man immer eine solche ausführen. Man dreht einfach eine von drei doppelseitigen Karten, die jeder Drache besitzt, um, und führt die gerade verdeckte Aktion aus: Entweder eine neue Dragonscroll-Karte vom Stapel ziehen oder im kommenden Kampf einen zusätzlichen Feuerball werfen oder ein zusätzliches Geländeplättchen ziehen und anlegen. Jede Aktion kommt auf den Karten zweimal vor und natürlich ist nicht immer die verfügbar, die man gerade gerne haben möchte. Eigentlich möchte man sowieso immer eine Karte „automatischer Treffer“, aber die gibt es leider gar nicht, obwohl die Symbolik der Zusatzkugel-Karte das vermuten ließe.

Ziegen übrigens muss man nicht treffen, sie kann man als Bonus in jedem Fall fressen – deshalb kommen sie auf dem Feuerballturm auch nicht vor. 

Gesammelte Figuren können statt für die Erfüllung von Karten auch einfach so in den Vorrat zurückgelegt werden - für je drei Figuren gibt es einen dauerhaften Feuerball dazu - und von denen sollte man schon einige haben, sonst werden die Kämpfe zur peinlichen Veranstaltung für den Drachen. 

Andere der Karten verlangen das „Abschließen“ eines bestimmten Geländeabschnitts auf dem Spielplan, weitere, dass man in einem einzigen Angriff eine bestimmte Zahl von Gegnern röstet und außerdem kann man Adlige der drei großen Volksgruppen in die Nähe ihres Heims zurückbringen – oder einfach auffressen, wenn man seine Zeit nicht vertrödeln will. Schließlich hat jeder Spieler noch eine geheim zugeloste Spezialkarte, die ihm am Ende des Spiels für möglichst viele bis zum Schluss gesammelte und aufgehobene Figuren eines Gegnertyps, Elfen, Zwerge oder Orks, besonders viele Punkte sichert. 

Die Originalkarten
Meine (verbesserte) Variante
Das andere schöne Merkmal des Spiels hat keinerlei taktischen oder regelrelevanten Effekt und ist doch eine der besten Ideen: Um dem Spieltitel gerecht zu werden (Dragonscroll heißt übersetzt: Drachenerzählungsschriftrolle), geht es nicht einfach um eine Punktehatz, nein, man „schreibt“ durch jede erfolgreich absolvierte Karte die Geschichte seines Drachens quasi auf ein langes Pergament, das mit der Hauptaufgabenkarte abgeschlossen wird. Schiebt man die Karten im Spielverlauf untereinander (wodurch leider die Punktzahlen verdeckt werden), liest sich die fortlaufende Geschichte dann etwa so:

Das rechts ist meine eigene deutsche Version (ein bisschen flau im Druck und etwas mit der heißen Nadel gestrickt, aber in zwei Punkten gegenüber den Originalen verbessert: Aneinander gelegt ergeben die Karten nun tatsächlich ein langes Pergament und außerdem bleiben die Punktzahlen sichtbar; außerdem zeigt ihre Symbolik meine "gepimpten" Spielfiguren, nicht die dem Spiel eigentlich beiliegenden; sie benötigen zwar noch mehr Platz auf den Feldern als die Originale, sodass landende Drachen eher an den Rand gestellt werden müssen, aber im Spiel war das nie ein wirkliches Problem). Auf Boardgamegeek gibt es andere, eben originalgetreue und sehr hübsch gemachte deutsche Karten zum Download und Selberdrucken.

Die Dragonscrollkarten machen Spaß beim Vorlesen (bei unseren Partien lasen immer alle Spieler ihre Story vor und nicht nur der Gewinner) und diese Spielidee setzt Fantasien frei: Es sind nämlich ein bisschen wenig Karten im Spiel (nur 60, inklusive der Übersichts- und Drachenkarten) – und die Dragonscrollkarten mit den 3er- und 4er-Flammensymbolen kommen dazu noch recht selten zum Einsatz. Wie wäre es mit mehr Kartenideen? Vielleicht separate Kartenstapel voller Minuspunktkarten, die man statt der „verstummter Sänger“-Marker nehmen muss und auch in seine Geschichte einbaut?

… als Schnodder … wegen akuter Halsentzündung im Kampf jämmerlich versagte …

Das könnte sogar einen Zusatznutzen haben (bei Punktgleichstand gewinnt der Drache mit der längeren Geschichtenrolle oder ähnlich …). Ich habe das nicht wirklich durchdacht, aber man versteht, worauf ich hinaus will.

Doch auch in der vorliegenden Fassung ist das ein schöner Abschluss eines mittelgewichtigen Familienspiels, lassen die Texte doch die vergangene Partie noch einmal vor dem inneren Auge passieren.

Damit ist das Klassenziel „Thema getroffen“ erreicht. Was von einigen Mitspielern jedoch vermisst wurde, ist die thematische Umsetzung der seltsamen Hingezogenheit der Drachen zu Jungfrauenopfern und riesigen Goldschätzen.

Doch auch so macht das Spiel Spaß und fordert ständige Entscheidungen, die trotz des hohen Glücksanteils einen Einfluss haben. Wo lege ich Plättchen so an, dass vor allem ich von der Platzierung profitiere? Gebe ich als Strafe eine Karte ab, die ich ohnehin nicht mehr erfüllen kann? Wann gebe ich drei gefressene Wesen ab, um meinen Feuerballvorrat dauerhaft aufzustocken? Wann greife ich einen anderen Drachen an? (Eine optionale Zusatzregel erlaubt das.)
Genau richtig für Familienspieler (Hardcore-Vielspieler finden es eher banal oder sogar schlecht, das darf man nicht verheimlichen). Alle meine Mitspieler jedoch hätten sich Dragonscroll kaufen oder wünschen wollen. Blöd halt nur, dass man das Spiel jetzt kaum noch bekommen kann.

So mancher verkauft sein Dragonscroll derzeit mit sattem Aufpreis. Ob es das wert ist, mehr als die 55 bis 65 Euro Vorbestellerpreis zu berappen? Nein, eigentlich ist schon dieser Preis happig für das Gebotene. Und: Wer des Englischen nicht mächtig ist, kann zwar das Spiel problemlos spielen, wird aber von oben hochgelobten Kartentexten nichts haben. Selbstgestrickte deutsche Karten würden zwar dafür sorgen, dass die mitspielenden Familien in den vollen Genuss der Spielidee kommen, aber sie erfordern ja auch eine nicht unerhebliche Investition in ihren Ausdruck und die Bastelarbeit.
Leider unwahrscheinlich, aber vielleicht ist das ja doch mal wieder ein Fragor-Spiel, das von einem der Großen der Branche aufgegriffen und in abgewandelter Form verlegt wird. Ich würd’s den Brüdern und dem Spiel wünschen.

Was verbesserungswürdig wäre: Die Symbole für die getroffenen Wesen sollten auf dem Sockel des Wurfturms noch einmal auftauchen und außerdem ist das Rausklauben der Kugeln aus diesem Sockel nicht gerade einfach.

Anspruch eher locker Die Spielregel sieht komplex aus, ist sie aber nicht. Klar, ein paar Details übersieht man in den ersten Spielzügen, und blättert dann wild in der Regel, das spielt aber kaum eine Rolle. Otto-Normalspieler-freundlich ist das Spiel in der vorliegenden Form jedoch nicht, zu abschreckend wirkt das Regelwerk. Mit Erklärer ist das alles aber kein Problem.

Spielreiz sehr gut Ein paar Unschärfen in der Spielregel und ein hoher Glücksanteil stören nicht sonderlich, das Material reizt trotz ein paar Schwächen zum Spielen und die Spieldauer ist angenehm kurz (zu zweit sollte man die 15 Karten übrigens lieber NICHT rausnehmen –  die 10 Minuten mehr Spielzeit verträgt das Spiel locker).

Dragonscroll von Gordon und Fraser Lamont
2 bis 4 Spieler
Fragor, 2014

*Die Schafe sind eine Notlösung. Geplant waren Ziegen, doch da dem Lieferanten das Werkzeug zum Herstellen derselben kaputt ging, wäre der Liefertermin nicht zu halten gewesen. Die Spieler sollen sich nun einfach einreden, es wären Angoraziegen, deren Hörner bei den Holzfiguren nicht besonders stark (= gar nicht) herausgearbeitet sind.

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