Freitag, 31. Oktober 2014

Nach dem Essen

❞Naja.❝



Nach der Spiel in Essen kam außer Dragonscroll (Besprechung folgt in Kürze) ganz viel eher simples „Naja“ meiner Neuerwerbungen auf den Tisch (letzteres alles zunächst ausschließlich zu zweit):

Port Royal, Ancient Terrible Things, Dungeon Bazar, Camel Cup, Machi Koro, Professor Pünschge


Port Royal


Naja, ist wohl doch kein Nachfolger von Freibeuter der Karibik. Da muss ich – oder jemand, der mir das erzählt hat – wohl geträumt haben.
Karten nacheinander aufdecken und hoffen, dass die gewünschten dabei sind. Je mehr man aber aufdeckt, desto größer die Gefahr, dass man völlig leer ausgeht.
Spielt sich zu zweit locker runter. Bin mir noch unsicher, ob ich das toll oder banal finden soll. Die Grafik finde ich jedenfalls ein bisschen zu steif und altbacken (und die Personenkarten möchte ich aus unerfindlichen Gründen immer intuitiv auf den Kopf drehen) – dasselbe Ding mit flotteren oder ausgefalleneren Illus würde mir tatsächlich sofort einen Ticken mehr Spaß machen.



Ganz so unerfindlich ist es dann doch nicht: Der Titel der Schiffskarten steht oben,
der Titel der Personenkarten unten. Einfach gestrickt, wie ich bin, will ich daher die Personen immer auf den Kopf stellen.


Ancient Terrible Things


Naja, irgendwie klappt das mit dem/n Würfeln nicht so recht. So richtig spannend ist es auch nicht, weil man unter den normalen Würfelregeln nie etwas liegen lassen und den Rest neu würfeln darf.
Und: sechs Würfel von insgesamt elf, die nur dabei sind, weil sechs der etwa hundert Spielkarten sie erwähnen? Oha.
Auch hier: Bin mir unsicher, ob ich das toll oder banal finden soll. Sieht auf jeden Fall sensationell aus und hat trotz Kleinverlag und Kickstarter-Ursprung kaum Schwächen in Ablauf oder Spielregel (und die Frau hat’s ausgesucht und mag es).





Schachtel und Spielplan in Matt-Optik (die Kratzer sofort glänzend wiedergibt).
Sieht alles toll thematisch aus, was beim Spiel dann aber für mich extrem in den Hintergrund rückt.


Dungeon Bazar


Naja, da ist ja doch bei der Produktion noch mehr schief gegangen als die – verschmerzbaren – vertauschten Kartenrückseiten der Magic Objects und der Potions. Eine Junk-Karte hat auf der Vorderseite versehentlich den aller-allerbesten Familiar von allen (bzw. umgekehrt). Die kann man, so lange es noch keinen Ersatz vom Verlag gibt, deshalb leider nur aus dem Spiel rauslassen (oder die Karten grundsätzlich von unten ziehen). Gleichfalls zu verschmerzende Fehler sind: auf zwei Heldenkarten sind leere Symbole, die man einfach ignorieren sollte und auf zwei der Dungeonplättchen fehlt das Feld für die Kartenablage.
Die Anleitung erzählt eine an allen Ecken und Enden knirschende, wenn auch zeitweise lustige Hintergrundgeschichte, und was die eigentlichen Regeln angeht, gibt es milde Verwirrung und ein paar Fehler in Bezug aufs Material (im Zweifel stimmen die Angaben und Mengen des Materials). Der eigentliche Spielablauf ist supersimpel, warum die Spielregel 12 Seiten dafür benötigt (und vorne nicht mal mitteilt, was das Ganze eigentlich soll – das versteht man nämlich erst gegen Ende), ist rätselhaft. Garantiert hatten die Autoren ein völlig anderes Thema im Sinn. Spielbar ist es zwar schon (und sieht weitgehend wirklich toll aus), ist aber arg unplanbar.

Kein Mensch weiß bisher, was uns die Symbole auf dem auf der Messe ausgegebenen Bonus-Charakter sagen sollen (es ist ein Eskimo mit Yeti und ohne Holzmaterial – vermutlich soll man Figur und Klötzchen eines anderen Charakters nehmen – aber die Symbole ... keine Ahnung).

Wie viele Fehler finden Sie auf dem Bild? (Hinweis: nur einer ist wirklich ärgerlich)


Camel Cup

(für mich steht da auf der Schachtel Camel Cup, mir doch egal, wie das alle anderen nennen)

Naja, noch weiß ich nicht, ob man beim SPIEL DES JAHRES (!) mit den Wüstenplättchen wirklich etwas reißen kann oder ob das ganze doch bloß eine (sehr schöne) Glücksorgie ist. Nach der Hälfte des Spiels schien der Knoten zu platzen, aber dann war ich wohl doch zu müde, um mir weitere Gedanken machen zu können. Zehn Gummipunkte für die schöne Idee und beeindruckende Umsetzung der Würfelpyramide – aber minus 11, dass man keinen schicken Beutel genommen hat, aus dem ein zu werfender Würfel gezogen wird, denn manchmal (zugegeben selten) funktioniert die Pyramide einfach nicht richtig (und intuitiv ist sie schon mal gar nicht).
Der Beutel hätte dann sogar den Doppel-Spannungs-Effekt gehabt:
Hurra, der blaue Würfel! – Hoffentlich fällt jetzt eine 2 oder 3! – Mist.

Bonus-Minispiel: Wie kommen die Kamele jetzt bloß wieder aus dem Labyrinth auf der Unterseite der Würfelpyramide heraus? Und: Bricht der Kamelrücken, wenn man einen Strohhalm auf den Kamelstapel legt? Und: Warum will ich hier ein Wortspiel mit einem Nadelöhr einbauen? 


Machi Koro


Naja, irgendwie Die Siedler von Catan in ganz, ganz einfach und in ganz kleiner Schachtel.

Und wahrscheinlich gerade deshalb so schön.

Und die Texte können Leute der Gruppe 50+ sogar ohne Hilfsmittel lesen.







Simple, aber kompetent gemachte Illus.
Trotzdem vermitteln sie nicht den Eindruck, wirklich eine Stadt aufzubauen.
Ist aber egal.


Professor Pünschge


Naja, das ist keine Neuheit, sondern ziemlich alt, aus dem Heidelberger-Ramschverkauf der Messe und genau das, was ich erwartet habe: Prima Deduktionsaufgaben mit guter, durchdachter Ausstattung, wenn auch mit zweifelhafter Grafik und dem Schrei nach einer Digitalumsetzung.
Ravensburger und Zoch, tut euch zusammen und macht daraus ein Tiptoi- oder Smartplay-Spiel, damit immer alle Spieler mitraten können! Ach, das habe ich schon zu Yvio-Zeiten gerufen. Und wer hat auf mich gehört? Keiner. Eben.

Ist der Professor nicht allerliebst? Er kann außerdem Oberkörper und Kopf zweifelnd hin- und her wiegen.

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