Montag, 21. Juli 2014

X-Wing Miniaturenspiel

❞Ich kann ihn nicht abschütteln!❝


Links eine von mir frei erfundene Spielsituation, die Han Solo, Darth Vader (sowie zwei Freunde) und Luke Skywalker gemeinsam zeigt – übrigens nur machbar, wenn man ein Grundset (Luke und die namenlosen Tie-Jäger-Piloten), die Erweiterung Tie Advanced (Darth Vader) und die große Erweiterung Rasender Falke Millennium Falcon YT-1300 (Han Solo) sowie eine Spielmatte mit vernichtungsstationsähnlicher Oberfläche (optional) sein eigen nennt.

Das hätte durchaus der Höhepunkt eines der Star-Wars-Filme sein können, aber auf solche Hammer-Ideen kommen die Filmemacher ja einfach nicht.

Das X-Wing-Miniaturenspiel ist seit 2012 auf dem Markt und verkauft sich derartig gut, dass jede Besprechung wie Eulen nach Athen tragen, bzw. X-Wings in den Graben des Todessterns steuern klingen muss. Eigentlich müsste es fast jeder kennen oder sogar schon mal gespielt haben.

Also klicken besser nur die Ahnungslosen auf
Weiterlesen.

Es geht im Kern darum, kleine Spielfiguren frei über eine Spielfläche, also den Spieltisch, zu bewegen, indem man ihre Bewegung vorherplant, um sie dann später mithilfe einer Schablone tatsächlich auszuführen. Diese Idee ist schon ein alter Hut und nirgendwo so konsequent und herausfordernd umgesetzt worden, wie bei Zauberstauber, das sich mit einer Harry-Potter-Quidditch-Lizenz wie geschnitten Brot verkauft hätte … da es aber Hexen und Hexer zum Thema hatte, die auf Staubsaugern reiten, ist es ziemlich in der Versenkung verschwunden. Wie funktioniert Zauberstauber also?


He, Moment mal, hier soll doch X-Wing besprochen werden!


Jaja, dazu komme ich gleich. Erst mal Zauberstauber


Na gut, aber kurz bitte.


Okay. Bei Zauberstauber steht meine kleine Hexenfigur auf dem Tisch und soll zum Beispiel einem Hindernisplättchen ausweichen, das in ein paar Zentimetern Entfernung liegt. Neben der Spielfläche liegen verschieden gekrümmte und unterschiedlich lange Pappschablonen, die ich vorne an meinen Zauberstauber anlegen kann, den ich dann wiederum an das Ende der Schablone versetze. Darf ich aber nicht, jedenfalls noch nicht. Zuerst muss ich mir eine der Schablonen aussuchen, ohne sie ausprobieren zu dürfen. Erst dann lege ich sie an und führe die Bewegung aus. Oft verschätze ich mich dabei, komme vom geplanten Weg ab oder rassele sogar in das Hindernis hinein.



Zauberstauberin
Ja gut, bei X-Wing ist das so ähnlich. Reden wir also darüber.

Ich möchte erst mal auf Wings of War zu sprechen kommen. 


Also, erstens heißt das jetzt aus Lizenzgründen Wings of Glory und zweitens wollen wir doch dieses leidige Thema lieber nicht wieder hochkochen. 


Ooch, nur mal kurz. Wings of War Glory ist im Ursprung ein Kartenspiel, das Luftkämpfe im ersten Weltkrieg simuliert. Es geht so ähnlich zu wie bei Zauberstauber, allerdings sind die Bewegungen der Flugzeuge, die auf Spielkarten abgedruckt sind, ebenfalls auf Karten eingezeichnet. Da gibt es Geraden, verschieden lange und gekrümmte Kurven, und das alles mehr oder weniger passend auf den jeweiligen Flugzeugtyp abgestimmt. Wie in Echt kann also der Fokker-Dreidecker des roten Barons zum Beispiel eine extrem enge Rechtskurve fliegen, seine Linkskurven sind jedoch deutlich weiter – das hat irgendwie mit dem Drehmoment des Propellers zu tun oder so. Das schwierige, aber auch spieltechnisch günstige Flugmanöver einer Immelmann-Wende (eine rasche Änderung der Flugrichtung) schränkt im Spiel wie in der Realität die sonstigen Bewegungen ein wenig ein, und das Spiel kann sogar die erhöhte Schwierigkeit simulieren, einen nahe gekommenen Verfolger wieder abzuschütteln. Eine ziemlich gute Simulation – bei wirklich simplen Regeln.


Komm zum Punkt.


Wie beim Zauberstauber plant man sein Flugmanöver verdeckt und ohne es ausprobieren zu dürfen. Gleich mehrere Manöverkarten werden ausgelegt und dann Karte für Karte aufgedeckt und ausgeführt. Ziel ist es, ein gegnerisches Flugzeug vor die eigene Bordkanone in Schussabstand, der mit einem Papplineal gemessen wird, zu bekommen. Der so Getroffene zieht eine Schadenskarte, auf der, nur für ihn sichtbar, eine Zahl steht. Addieren sich die Zahlen mehrerer Schadenskarten zu einem bestimmten Wert, ist das Flugzeug abgeschossen. Das simuliert ganz hübsch die Unsicherheit des Schützen, welchen Schaden die getroffenen Maschine wirklich genommen hat, bedingt aber auch ehrliches Spiel. Schon in der Grundversion ist das trotz des ernsten Hintergrunds eine spaßige Angelegenheit, die dank vieler Zusatzregeln (unterschiedliche Flughöhen, Pilotenfähigkeiten, Sonderbewaffnung, Ziele am Boden, Szenarien wie Aufklärungsmissionen, ...) eine Masse zusätzlicher Möglichkeiten bereit hält.


Weil das Spiel und seine vielen Erweiterungen (unter anderem auch eine Version mit Flugzeugen des 2. Weltkriegs) ziemlich erfolgreich war, brachte der italienische Verlag Nexus Modellflugzeuge mit kartengroßen Sockeln aus Plastik heraus. Die waren zwar im Vergleich zu den Kartenflugzeugen zwar viel fummeliger zu handhaben, aber derart schön gemacht, dass praktisch kein Spieler mehr mit den Karten spielen wollte. Nexus ging für Wings of War eine Partnerschaft mit Fantasy Flight Games in den USA ein, aber trotz des gigantischen Erfolgs, auch mit diversen anderen Spielen, rutschte der italienische Verlag in die Pleite. Dass FFG die Restbestände Wings of War verscherbelte und dann groß ein Star-Wars-Spiel ankündigte, das mehr als nur ein wenig dem Flugzeugspiel von Nexus ähnelte, aber als reine Eigenentwicklung herausgebracht wurde, hat natürlich ein gewisses Geschmäckle.


Ähnliches könnte man auch über Zauberstauber sagen, das nach Wings of War herauskam, aber nun komm zur Sache.  


Jetzt geht's auch ganz schnell: Bei fast jedem, der Wings of War oder das von den ehemaligen Nexus-Mitarbeitern nun herausgebrachte, praktisch identische Wings of Glory gespielt hat, kam schnell der Wunsch auf, das Spielsystem für die Raumkämpfe der Star-Wars-Filme anzuwenden. Die Raumschlachten, insbesondere die große Schlacht um den Todesstern aus Star Wars Episode IV, schreien förmlich danach. Immerhin haben die Macher sich seinerzeit an Luftkampfaufnahmen aus den beiden Weltkriegen orientiert. Das ist im Weltall zwar großer Blödsinn, aber es sieht gut aus und ist für den Betrachter räumlich gut nachvollziehbar. Daher gab es auch prompt entsprechende Fan-Umsetzungen. Kein Wunder, dass Fantasy Flight Games zusammen mit Nexus das Wings-of-War-Spielsystem auch für die Star-Wars-Lizenz herausbringen wollte, nach dem Zusammenbruch von Nexus aber einen nexuslosen Weg einschlug und es als Eigenentwicklung auf den Markt brachte.


Beim X-Wing Miniaturenspiel wählt man sein Flugmanöver nicht über Karten aus, sondern verdeckt auf einer Einstellscheibe, die jedem Modellraumschiff zugeordnet ist. Die Bewegungsmanöver selbst werden im Anschluss über recht große und für alle Raumschiffe gleiche Pappschablonen ausgeführt. Es gibt verschieden lange Geraden und verschieden große Kurven, jeweils im 90-Grad- und im 60-Grad-Winkel. Viele Schiffe beherrschen ebenfalls eine Immelmann-Kehrtwende (die in der weit, weit entfernten Galaxis natürlich anders heißt). Da es ja keine individuellen Bewegungsschablonen oder -karten pro Flieger gibt, werden unterschiedliche Flugfähigkeiten der Raumschiffe bei X-Wing über die Einstellscheibe geregelt. Je nach Raumschiff fehlen bestimmte Manöver bzw. manche Manöver schränken die darauf folgenden Bewegungsmöglichkeiten ein.

Bis hierhin fühlt sich X-Wing noch sehr wie Wings of War an und hat auch ähnliche Probleme, wenn beim Anlegen der Schablone andere Modelle im Weg sind – auch das eigentliche Spielziel, nämlich den Gegner abzuschießen, ist nahezu gleich geregelt: Kommt der Gegner in Sicht und in Schussweite, wird geballert.

In zwei Grundspielschachteln habe ich
die 2 Grundspiele, 3 große Erweiterungen, …


und (bisher) 12 kleine Erweiterungen sogar ziemlich
schonend reinbekommen.
Doch hier hören die Gemeinsamkeiten schon auf, und der für Fantasy Flight Games typische Wust an Regeln, Pappmarkern und Spezialwürfeln kommt ins Spiel. Er sorgt dafür, dass beim Öffnen des Grundspiels große Freude aufkommt, obwohl darin an Modellen gerade mal zwei Tie-Jäger (diese schwarzen Kugeln mit den großen Sonnensegeln rechts und links) und ein einziger, titelgebender X-Wing (der Flieger der guten Rebellen) enthalten sind.


Außer diesen (wirklich liebevoll hergestellten und bemalten Fliegern) gibt es noch einen Haufen Spielkarten, sechs achtseitige Sonderwürfel, eine Fülle an Pappteilen und gleich zwei Spielregeln. Eine davon dient als Einstieg ins Spiel und lässt einen Haufen Regeln weg. Das ist zwar nett gemeint, kann aber auch dazu führen, dass man den Eindruck völliger Banalität erhält (die Schiffe knubbeln sich irgendwann auf einem Haufen und es kommt nur noch darauf an, wer die meisten Treffer landet).
Die Manöverräder sitzen in den Rändern der Plastikeinsätze.
Ich hasse es einfach, Spielmaterial wegzuwerfen, und seien es
 auch nur die Schachteleinsätze.
Immerhin habe ich dafür bezahlt.

Liest man jedoch die kompletten Regeln und widmet sich den Szenarien (und kauft man eventuell noch ein zweites Grundspiel plus einige der vergleichsweise teuren Erweiterungen), offenbart sich die ganze Fülle des Spielsystems. Da gilt es, bestimmten Schiffen Geleitschutz zu geben, sauber durch ein Asteroidenfeld zu navigieren, irgendwelches Material einzusammeln, bevor das der Gegner tut usw. Erst die Szenarien bringen den wirklichen Spaß bei X-Wing. Dumm, dass es nur so wenige offizielle davon gibt. Im Grundspiel sind drei, weitere finden sich lediglich in den großen Erweiterung-Packs (sic!). Allerdings gibt es eine sehr umtriebige Fangemeinde um das Spiel, die ständig neue Szenario-Ideen heraushaut, sodass einem in dieser Hinsicht nicht so schnell das Material ausgeht. X-Wing ist ganz klar ein Spiel für 2 Parteien, (böses) Imperium gegen (gute) Rebellen, wobei natürlich mehrere Spieler im Team sich um ihr/e Raumschiffmodell/e ihrer Seite kümmern können.

Man muss aber noch die Ausrüstungskarten und den Staffelbau erwähnen!

Eigentlich wollte ich die Spielregeln nicht komplett nacherzählen, sondern nur auf den Kern kommen, aber gut: Gleiche Schiffe sind zwar in ihren Grundwerten immer gleich (wie viel Schaden sie vertragen, wie gut sie im Angriff sind und welche Manöver sie ausführen dürfen), allerdings kann man in sie bessere oder schlechtere Piloten „hineinsetzen
“, indem man dem Schiff eine Pilotenkarte zuordnet. Je besser ein Pilot ist, desto später fliegt er sein Manöver, was ein Vorteil ist, und desto früher schießt er, was ebenso ein Vorteil ist. Die meisten Piloten bringen auch starke Sonderfähigkeiten mit.

Außerdem kann jedem Schiff eine bestimmte Anzahl Aufwertungskarten zugeordnet werden, etwa RoboterDroiden, die zum Beispiel Schilde reparieren oder die Zielgenauigkeit verbessern können, und Projektilwaffen oder zusätzliche besondere Fähigkeiten. Alle diese Karten kosten eine bestimmte Punktzahl, was es (theoretisch) ermöglicht, bei einer festgelegten Summe – z. B. 100 Punkte pro Seite – ausgewogene Angriffsstaffeln zu bilden, bei weitgehend freier Zusammenstellung der Karten. Dabei lassen sich ziemlich gute (bis nahezu unschlagbare) Kartenkombos bilden, wenn man die nötige Spielerfahrung mitbringt und im Spiel jederzeit die vielen Optionen im Kopf behält, die sich eventuell bieten.

Wenn da nicht die Würfel wären. Automatisch – so wie beim oben genannten Wings of Glory – ist ein Treffer nämlich nicht. Zwar kann man die Würfel ein wenig beeinflussen, doch ein mieses Würfelergebnis kann einem die schönsten Pläne verhageln. Zu allem Überfluss darf der Getroffene auch noch mit Verteidigungswürfeln den einen oder anderen Treffer ungeschehen machen. Nur was dann noch übrig bleibt, bringt einen Schadenspunkt (so genannte kritische Treffer können zudem für besondere Beeinträchtigungen an Mensch oder Maschine sorgen, ein Effekt, den es in Wings of War ebenso gibt).

Ja, die Würfel sind es, die mir das Spielerlebnis bei X-Wing ein bisschen vermiesen, zusammen mit der höllisch langen Spielzeit, die vor allem mit der Würfelei zusammenhängt, aber auch mit der fummeligen Buchhaltung“, die innerhalb eines Spielzugs zwingend ablaufen muss. Wenn nach zwei Spielstunden der eigene X-Wing gerade mal eine kleine Acht über die Spielfläche gezogen hat, kommt es einem vor, als würde man Farbe beim Trocknen zusehen. Genau dieser Umstand, ebenso wie die Unfähigkeit mancher Spielernaturen, eine Bewegung auf dem Spielfeld blind vorauszuplanen, haben dafür gesorgt, dass ich in meinen üblichen Spielerrunden keinerlei Mitspieler dafür finde. Meine Abhilfe? Ich kaufe einfach noch mehr Erweiterungen – das übliche Stockholm-Syndrom eben.

Das klingt jetzt aber albern.


Dieser Tag wird lange in Erinnerung bleiben:
Sobald ich die kritische Masse an Erweiterungen gekauft habe,
werden alle meine Spielpartner in Liebe zu diesem Spiel entbrennen!
Nein, überhaupt nicht! Ich mag das Spiel trotz meiner Einwände sehr! Das liegt nicht daran, dass die Star-Wars-Lizenz dranhängt. Einige mögen ja kritiklos alles kaufen, wo Star Wars draufsteht, aber das habe ich nie getan! Der Lego-Todesstern im Arbeitszimmer ist reiner Zufall. Wirklich!

Das Spielsystem, so glückslastig und langwierig es sich auch spielt, fängt viel von dem Flair der Originaltrilogie ein, die meisten Szenarien machen Spaß und die Sprüche am Spieltisch sind ausgesprochen witzig, wenn man mit den richtigen Leuten spielt. Und vor allem mag ich die Modelle, bei denen man deutlich nachvollziehen kann, dass hier seitens Fantasy Flight echtes Herzblut investiert wurde.

Genau! Man kann ja immer noch ein schönes Mobile draus basteln, wenn einem die Mitspieler ausbleiben.


Einstieg eher anstrengend Die Spielregeln sind in der Einsteigervariante sehr simpel, im Normalspiel aber ziemlich umfangreich und mit ein paar nicht sehr intuitiven Sonderregeln versehen. Die Übersicht über die Fülle an Karteneffekten zu behalten und die lange Spieldauer sind fordernd.


Spielreiz gut Wäre es nicht Star Wars (und wären die Raumschiffe, selbst die, die nicht direkt aus der Originaltrilogie stammen, nicht so großartig gelungen), hätte ich wohl nur 
geht sogesagt. Für die lange Spieldauer passiert einfach zu wenig auf dem Schlachtfeld, die alles entscheidenden Würfel empfinde ich als zu stark. Außerdem muss klar sein, dass der wahre Spaß erst aufkommt, wenn man mehr als die Schiffe einer Grundbox besitzt ... und das wird recht teuer.

Otto-Normalspieler-Empfehlung Ja, aber nur mit dem banalen Einsteigerszenario (es könnte allerdings einen Gelegenheitsspieler auf die dunkle Seite der Macht führen. … diese Aussage kann man jetzt so oder so interpretieren).


X-Wing Miniaturenspiel von James Kniffen (und anderen)
2 Spieler
Fantasy Flight Games/Heidelberger Spieleverlag 2012

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen