Montag, 6. Januar 2014

The Inventors

❞Das soll ein Gralsspiel sein?❝


Ja, eins von meinen ganz persönlichen. Ich hatte es als junger Mann in den USA entdeckt (und nie gespielt, weil a) die Mitspieler fehlten und b) mir klar war, dass das Spielprinzip nur mäßig interessant sein würde) und danach ein Vierteljahrhundert versucht, es hierzulande zu bekommen, denn es gibt meines Wissens lediglich die US-Ausgabe (in den USA kann man es für Centbeträge auf Flohmärkten kaufen).

Worum geht’s in dem Spiel? Das ist schnell erklärt, denn eigentlich ist es nur ein Monopoly-Klon: Man bewegt seine Spielfigur rund um ein Spielfeld mit Ereignisfeldern, kann dort auf Felder mit historisch belegten, aber reichlich blödsinnigen Erfindungen kommen, die man entweder kauft oder für die man Lizenzgebühren entrichten muss, falls sie bereits anderen Spielern gehören. Eigene Erfindungen kann man mit "patentierten Anrechtsclips" aufwerten oder auch wieder (mit Gewinn) verkaufen. Das Spiel endet, sobald alle Anrechtsclips aufgebraucht sind, und es gewinnt der reichste Spieler. Soweit, so bekannt und auch so langweilig.

Warum übte das Spiel trotzdem diesen besonderen Reiz auf mich aus? Da ist zuerst die Präsentationsform: Ein Cover-Foto, das mit ungeheurer Liebe zum Detail gemacht wurde. Eine Situation, die fast so aussieht, als sei sie in einem Patentamt des 19. Jahrhunderts abgelichtet worden (oder in der Hollywood-Version davon), mit einigen Erfindungen, die tatsächlich im Spiel vorkommen (sowie einer Person, die das Spiel, das sich in der Schachtel befindet, auf dem Schoß hält). Irre aufwändig gemacht, aus Vor-Photoshop-Zeiten.




Die Erstauflage hat innen einige offene Pappschachteln, in denen das Material untergebracht ist: 4 unscheinbare Plastikpöppel, zwei typisch amerikanische Würfel, eine Handvoll Ereigniskarten mäßiger Qualität in einfarbigem Druck, langweiliges Papier-Spielgeld (beginnend bei 1.000 Dollar bis rauf zu 100.000, obwohl der Verzicht auf die drei Nullen einfacher und historisch auch eher angemessen gewesen wäre – aber Amerikaner stehen nun mal auf Unsummen).


Interessanter sind da schon der Spielplan (in halbwegs treffender Typografie des ausgehenden neunzehnten Jahrhunderts in den USA) und die übergroßen Karten, welche 12 äußerst merkwürdige, tatsächlich seinerzeit als patentfähig betrachtete Erfindungen zeigen, die vor allem beweisen, dass es das Patentamt damals wie heute mit Trivialpatenten oder funktional bedenklichen Ideen nie so genau genommen hat. Vom rettenden Fallschirmhut über Schwimmflügelchen für Reitpferde bis hin zum Schaukelstuhl, der gleichzeitig eine kühlende Lüftung betreibt, sind es recht witzige Ideen, die vorne zeitgenössisch bebildert und rückseitig launig beschrieben sind.


Highlight der Ausstattung ist die patentierte, kombinierte Patentclip-Spende- und Würfelmaschine, seitlich mit witziger, eingeprägter Beschriftung versehen (und einer sechsfingrigen Hand, die uns wohl daran erinnern soll, dass ein Spielwürfel die Zahlen von 1 bis 6 zeigen kann), und mit absolut sauberer Funktion als Würfelturm: Oben zwei Würfel rein, auf die Taste drücken, und schon fallen beide Würfel unter lautem Geklingel in eine Auffangschale. Außerdem schiebt man die Erfindungskarten während des Spiels in einen Schlitz der Maschine, wo sie mit einer dicken (in der Erstauflage: gravierten Metall-)Klammer versehen werden, die eine Zahl von 0 bis 2 zeigen kann.


Toll. Muss man gesehen haben.


Das Spiel selbst entpuppt sich als die in den 70ern übliche Familienspiel-Glücks- und Kommerz-Orgie. Würfle, komm auf die richtigen Felder und kaufe oder verkaufe, mach das meiste Geld, ruiniere deine Gegner. Auf dem Rundlauf-Spielplan kann man zwar auch manchmal "abbiegen", wenn man das möchte und auf einem Feld sammelt sich tatsächlich und spielregelgemäß Geld, das derjenige bekommt, der es durch Würfelwurf auf dieses Feld schafft, aber das ist Kokolores, der Ideen vortäuscht, wo lediglich viel Einfallslosigkeit herrscht. Die Erfindungen gehören drei unterschiedlich lukrativen Gruppen an und nur darin unterscheiden sie sich, "erfunden" wird rein gar nichts, lediglich gewürfelt, gekauft, gezockt und mit "Nimm dies!"-Ereigniskarten um sich geworfen.


Immerhin gibt es einen Hauch Positives über den Spielablauf zu vermelden: Die Spieldauer wird durch die Patentclips begrenzt – wenn der letzte aus der Maschine genommen wurde, ist das Spiel vorbei. Den Machern war außerdem klar, dass einige Elemente nur funktionieren, wenn es lachende Dritte gibt, und so ist die Spieleranzahl korrekt mit 3 oder 4 angegeben. Und nicht zuletzt: Wenn man an der Reihe ist, muss man nicht automatisch und reflexhaft würfeln, wie in so vielen Familienspielen dieser Epoche, sondern hat tatsächlich die Wahl aus "Handkarte ausspielen" oder "Alle Handkarten austauschen" oder, naja, eben "würfeln". Das hebt das Spiel aus der Masse ähnlicher Klamotten hervor, aber kaum höher als es eine vogelgetriebene Flugmaschine möglicherweise hätte lüpfen können.



Es ist ein Gralsspiel Nur ein ganz persönliches: Ich habe jahrzehntelang nach einer erschwinglichen Version gesucht.


Einstieg eher locker Die Regeln sind kurz, das Spiel weitgehend glücksgesteuert und relativ kurz.


Spielreiz geht so Es bietet für kurze Zeit spaßige Unterhaltung durch seine Ausstattung, aber nach spätestens einem Spiel hat ein heutiger Spieler genug davon, nehme ich an.



The Inventors von Marvin Glass
3 bis 4 Spieler
Parker Brothers, 1974

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen