Montag, 24. März 2014

Star Wars - The Queen's Gambit

❞Noooooooooo!❝



Ein Spiel vom amerikanischen Spielehersteller-Giganten Hasbro breit in amerikanischen Supermärkten gestreut, das sich an Episode I der Star-Wars-Filme orientiert? Das dort weitgehend gefloppt ist – so wie der Film bei den Fans und Kritikern eher durchgefallen ist? Das es nie auf den deutschen Markt geschafft hat und wohl auch nie wieder aufgelegt werden wird?

Das soll was sein? Ja, soll es. Hunderte glühende Fans (des Spiels) können sich ja wohl nicht irren.

Es ist schwer, an dieses Gralsspiel heranzukommen. Eine vollständige Version ist nur für großes Geld zu beschaffen (sie enthält haufenweise Spielfiguren, Würfel, Spielkarten, mehrere Spielpläne und vier Plastiksäulen, mit denen man das zentrale, mehrstöckige Spielfeld des Königinnenpalastes zusammensteckt). Aufgebaut sieht das Spiel einfach nur grandios aus (und wirkt auf einen Betrachter mehr wie ein Spielzeug als ein Strategiespiel, was wohl einer der Gründe sein dürfte, wieso das Spiel nicht den erhofften Erfolg hatte und seinerzeit verramscht wurde).

Irgendwann konnte ich es mir ertauschen und war von der reinen Ausstattung doch sehr angetan. Robuste Spielfiguren, halbwegs gute Druckqualität und ein Regelheft, das allenfalls winzige, unterm Strich unwichtige Fragen offen lässt.

Worum geht es in Queen’s Gambit? Die Macher des Spiels, allesamt recht erfahrene und bekannte Größen in der Spieleerfinderszene, falls es so etwas gibt, haben nicht versucht, die gesamte Filmhandlung in ein Spiel zu pressen („zuerst musst du als Schlichter in einem Handelsstreit einem Giftgasangriff entkommen, dann Jar-Jar Binks treffen und zur Gungan-Stadt tauchen, mit einem U-Boot zum Königinnenpalast fahren, die Königin retten, nach Tatooine fliegen, dort Anakin Skywalker kennen lernen und seinen Midichlorianer-Wert messen, ein halsbrecherisches Podrennen gewinnen, um genug Geld zu bekommen, damit … ächz).


"PG" steht für Palastwache, "Purple Queen" ist keine
Fusion von Rockbands, sondern eine der beiden
Königinnen, "Captain Panaka" ist der unvergessliche
Held aus Episode I, der ... äh ...
Nein, die Autoren haben sich lediglich auf den Schluss des Films konzentriert: Da landet nämlich eine RoboterDroidenarmee der bösen Handelsföderation – nennen wir sie ab sofort einfach „Imperium“, und bewegt sich auf den Palast zu, wo sich ihr eine Gungan-Armee mit seltsamen Waffen entgegenstellt. Gleichzeitig versucht die Königin, sich mit ihren Getreuen durch den Palast zu den bösen Buben vorzuarbeiten, die hinter dieser Sache stecken. Im Heizungskeller des Palasts prügeln derweil Obi-Wan Kenobi und dessen Lehrmeister auf den bösen dunklen Sith mit dem rotschwarz tätowierten Kopf und den angeklebten Hörnern ein, während nicht weit, weit entfernt im All der kleine Anakin mit einem gelb-silbernen Raumgleiter unterwegs ist, um das zentrale Steuerungsschiff der Droidenarmee zu zerstören.

Uff. Das alles simuliert das Spiel auf vier Spielplanteilen, mit unterschiedlichen Regeln und unterschiedlichem Anspruch. Ein Spieler steuert die Seite des Imperiums, der andere die „gute“ Seite der Jedi-Ritter, der Königin und der Gungans – nennen wir sie einfach die Naboo Rebellen. Zehn Karten hat man auf der Hand, vier davon wählt man aus und legt sie in der vermutet sinnvollen Reihenfolge verdeckt hin. Eine aufgedeckte Karte gibt vor, was man an welcher Stelle des Spiels machen kann (meistens haben die Karten mehrere Aktionsmöglichkeiten, und man muss sich entscheiden, welche man ausführen möchte). Das bringt reizvolle Zwänge und nicht selten enorme Spannung, vor allem, wenn man nach ein paar Partien weiß, welche Karten überhaupt im Stapel auftauchen können und man verzweifelt auf eine bestimmte wartet (oder hofft, dass der Gegner eine bestimmte nicht so schnell zieht).

Ziel der Rebellen ist es, Anakin Skywalker – dargestellt durch einen gelben Raumgleiter – durch die Verteidigungslinien des Imperiums zu bringen. Schafft man das, wird wie im Film die zentrale Droidensteuerung zerstört (alle Droiden werden abgeräumt)  und der Rebellenspieler hat gewonnen, wenn er dann auch noch den Palast in Überzahl besetzt hat oder das noch schafft. Spielerisch ist der Teil mit Anakin vollkommen banal – es kommt lediglich darauf an, die Karten, die Anakin eine Bewegung erlauben, rechtzeitig zu ziehen und auszuspielen – und dann noch, „gut zu würfeln“. Wenn diese Karten zufällig in großer Zahl bereits in der Anfangsphase des Spiels gezogen werden und der Rebellenspieler nicht auf den Kopf gefallen ist, hat das Imperium nur noch einen Hauch einer Chance.

Auch die beiden Vizekönige (wer erinnert sich nicht
an diese beiden charismatischen Figuren des Films)
gibt es in Plastikversion. Die beiden stehen allerdings
bloß herum und können nix (also genau wie im Film).

Der Imperiumsspieler gewinnt, sobald er alle bis auf 2 der Rebellenfiguren im Palast getötet hat. Das könnte ihm recht einfach gelingen, wenn bei der Laserschwertprügelei mit den beiden Jedi-Rittern sein finsterer Ritter übrig bleiben würde. Leider ist die Kartenwertverteilung gegen ihn und so bekommt er fast ständig auf’s (Achtung: Hammer-Wortspiel!) Maul.

Der Kampf zwischen Darth Maul und den beiden Jedi Obi-Wan Kenobi und Qui-Gon Jinn endet nämlich häufig und ganz dem Film entsprechend mit dem Tod von Qui-Gon und Darth Maul. Übrigens ist dieser Teil spielerisch ähnlich uninteressant wie Anakins Flug: Zwar gibt es ein paar Wege und Stege, die die Schwertkämpfer nehmen könnten, sinnvoll ist davon jedoch nur: Maul in die Zange nehmen, stehenbleiben und dann einfach drauflosprügeln. Immerhin ist man bei diesem Teil des Spiels nie so ganz sicher, ob man eine Kampfkarte, die hier passen würde, nicht doch besser an einem anderen Ort einsetzt, wenn sie das zulässt.

Das sind die Originalwürfel.
Meine gefallen mir besser.
Die drei Schwertkämpfer sind übrigens ausgesprochen starke Figuren mit massenweise Lebenspunkten. Wer immer davon am Schluss übrig bleibt, kämpft sich wie ein menschlicher (?) Rasenmäher durch den Palast und bringt normalerweise seiner Seite den Sieg. Kämpfe werden übrigens mit farbcodierten Spezialwürfeln entschieden, für den Angreifer und den Verteidiger. Je nach Stärke der Einheit sind auf dem oder den Würfeln mehr oder weniger Erfolgssymbole zu sehen. Das vereinfacht die Kämpfe (allerdings bietet sich ein zweiter Satz Würfel an, damit man nicht ständig über den Tisch greifen muss - zusätzliche Würfel bekommt man allerdings nur mit Eigeninitiative hin).
Das sieht doch halbwegs ausgewogen aus ... dumm, dass
nur das Imperium Nachschub bekommt.
Bei den Gungans heißt es dagegen: weg ist weg.

Am interessantesten ist wohl die ungleiche Schlacht zwischen der Droidenarmee und den Schlappohren Gungans. Zwar ist der Schlachtausgang von vornherein klar, denn die Gungans sind deutlich im Nachteil, aber jedes hier gewonnene Scharmützel bringt eine Bonuskarte - und die sind extrem wichtig für das Spiel. Wer eine Bonuskarte bekommt, zieht blind eine Karte und packt sie in der Folgerunde unter seine geplanten vier Aktionen. Schaltet man bestimmte wichtige Figuren im Spiel aus, gibt’s auch außerhalb des Schlachtfelds Bonuskarten. So kann man in einer Runde mehr als vier Aktionen ausführen, und die Planungen des Gegners, der unter Umständen nur seine vier Basis-Aktionen hat, kräftig durchkreuzen. Außerdem muss der Imperiumsspieler ständig abwägen, ob er Verstärkungen aufs Schlachtfeld oder in den Königinnenpalast bringen soll.

Es gibt noch eine Reihe Feinheiten, die alle sauber an die Filmhandlung angelehnt sind und nie wie ein Selbstzweck oder reine Spielmechanik wirken, und nicht zuletzt deshalb macht das Spiel ungeheuren Spaß. Aus dem mittelprächtig gelungenen Finale eines wirklich dummen und langweiligen Films wurde ein großartiges „Erlebnisspiel“ gemacht, das gegen Ende immer so wirkt, als stünde sein Ausgang auf Messers Schneide (in Wahrheit gewinnen praktisch immer die Rebellen). Dennoch hat der Imperiums-Spieler, jedenfalls, wenn er so gestrickt ist wie ich, immer den Eindruck: Da geht noch was, beim nächsten Mal schaffe ich’s, ich hätte mich mehr auf das Abriegeln der Palastfenster konzentrieren sollen …

Viele Spieler von Queen’s Gambit behaupten, die Partien seien sehr ausgeglichen oder kippen gar in Richtung des Imperiumsspielers. Diese Wahrnehmung kann verschiedene Ursachen haben:
  1. Ich bin zu blöd, die richtigen Taktiken des Imperiums zu erkennen/ich mache grundsätzliche Regelfehler. 
  2. Diese Spieler spielen die Rebellen zu blöd/machen grundsätzliche Regelfehler.
  3. Bei den Queen’s-Gambit-Meisterschaften (so was gibt's!) wird nach zwei Stunden abgebrochen und ausgewertet (zu diesem Zeitpunkt sieht eine Partie noch sehr ausgeglichen aus). 
Für Punkt 2 und 3 gibt es gute Belege auf Boardgamegeek und in mancher Rezension, für Punkt 1 kann gerne mal jemand vorbei kommen und mir zeigen, wo der Imperiumshammer hängt. Das meine ich ehrlich und in der Hoffnung, die Augen geöffnet zu bekommen.

Noch einmal ein großes Lob für die Autoren, die erkannt haben, welche Elemente von Episode I es wert sind, in einem Spiel verwurstet zu werden (Nervensäge Anakin tritt nur noch als der unsichtbare Pilot des Raumgleiters in Erscheinung, Ultra-Nervensäge Jar-Jar Binks spielt überhaupt keine Rolle, pseudo-diplomatisches Geschwätz kommt nicht vor und bei niemandem werden die Midichlorianer-Werte gemessen).


Es ist ein Gralsspiel Kaum noch für kleines Geld auf dem Gebrauchtmarkt zu bekommen. Wird von bestimmten Spielerkreisen derart hochgejubelt, dass ich es mir einfach zulegen musste.

Einstieg eher anstrengend Die Spielregeln sind trotz der vielen „Einzelspiele“ überschaubar, schrammen an „eher locker“ vorbei), die Spielzeit ist mit etwa anderthalb bis dreieinhalb Stunden (plus 10 Minuten Aufbau) allerdings zu heftig für das Gebotene. Nicht auf Deutsch erhältlich: Für das reine Spiel reichen minimale Englischkenntnisse (ich habe einem 11jährigen die Karten erklärt und er konnte es ohne weitere Rückfragen spielen), für die Regeln ist schon etwas mehr nötig.

Spielreiz gut Gegen sehr gut spricht der hohe Glücksanteil (ein Damen-Gambit wie im Schach – daher der Titel – ist es also nicht wirklich). Vieles ist deutlich von der gezogenen Kartenreihenfolge abhängig, die Würfelei tut das ihrige. Trotzdem fordert alleine die Gier nach Bonuskarten taktisch reizvolle, wenn auch simple Entscheidungen. Das Thema kommt gut rüber, die Spannungskurve ist sehr gut.


Star Wars – The Queen's Gambit von Rob Daviau, Alan Roach und Craig Van Ness
2 Spieler (Regeln für vier Spieler gibt es auch, aber die klingen banal – man spielt halt als Team eine Seite)
Hasbro, 2000

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