Montag, 17. Februar 2014

S.P.I.V.S.

❞Ich fliege nach Filch ... ach nee, doch nicht.❝


Was für schöne Ideen hier in den Sand in den Sternenstaub gesetzt wurden.
Dabei klingt alles so gut: Jeder Spieler startet von einer Raumbasis am Spielfeldrand, mit dem Ziel, durch saugefährliche Weltraumbereiche fliegend diverse Planeten anzusteuern, auf denen es gilt, fremde Lebensformen einzufangen, um sie auf einer der Raumstationen teuer zu verkaufen. Dabei sind nicht nur die angedeuteten Gefahren des Alls ein Problem, sondern auch die Lebensformen selbst, denn sie haben Bedürfnisse oder Eigenheiten, die zu katastrophalen Kettenreaktionen in den Ladebuchten der Spieler-Raumschiffe führen können. Wie gesagt: das klingt großartig und erinnert an Hotel Life.

Dummerweise funktioniert es nicht, bis hin zur Unspielbarkeit, denn keine Entscheidung des Spielers spielt irgendeine Rolle, da alles, aber auch alles durch den Zufall entschieden wird. Man würfelt aus, wie weit ein Flug sein wird, man würfelt aus, ob man einer Gefahr begegnet, man würfelt aus, ob man eine Lebensform fängt, man würfelt aus, ob man aus dem "schwarzen Loch" in der Mitte des Spielplans wieder herauskommt, sollte einen der Würfel dort hin gebracht haben ... und wenn der Würfel mal nicht gebraucht wird, ist es das Ziehen einer Ereigniskarte, das zufällige positive oder negative Folgen hat.

Selbst für 1986 ist das zu wenig für ein Spiel mit langer – unter Umständen ewiger – Spieldauer. Fast reizt es mich, mal intensiv darüber nachzudenken, wie man das Spiel retten könnte, denn die Interaktionen der gefangenen Außerirdischen haben schon ihren Reiz (je nachdem, welche man geladen hat, fressen sie sich untereinander oder machen den eigenen oder gar gegnerischen Flug gefährlicher (als ob das nicht von vornherein ein Problem wäre). Doch statt Zeit in ein schlechtes Spiel zu stecken, sollte man lieber ein besseres spielen – wie zum Beispiel Merchant of Venus (ähnliches Thema mit unendlich viel besserem Spielablauf oder Hotel Life (ähnlich schreckliche Kettenreaktionen unter Hotelgästen). Beide stammen ebenfalls aus den 80ern und stellen auch heute noch echte Perlen dar.


Was für ein Aufwand! Bemerkenswert.
Meine gebraucht gekaufte Ausgabe von S.P.I.V.s (was die Abkürzung für Self-Propelled Interstellar Vehicle/selbstangetriebenes, interstellares Fahrzeug sein soll) enthielt übrigens sehr liebevoll handgeschriebene, deutsche Notizen und Anmerkungen des vergleichsweise umfangreichen, aber nur in englischer Version erhältlichen Spiels (alles in Vor-Internet-Zeiten mittels Wörterbuch übersetzt, was eine ungeheure Mühe gewesen sein muss). Schade, dass diese Arbeit in so ein missglücktes Spiel gesteckt wurde.

Immerhin: die sechs Plastikraumschiffe, die den Charme der Fünfziger verströmen, werde ich zum Aufmotzen irgendeines besseren Spiels wohl behalten.


Einstieg eher locker Die Regeln sind umfangreich, doch eigentlich ganz einfach: Egal was man machen will, man würfelt vorher und schaut nach, was dann passiert.

Spielreiz, nein, lieber nicht Egal was man machen will, man würfelt vorher und schaut nach, was dann passiert. Unter Umständen bei gefühlt ewiger Spieldauer (auch wenn man diese – theoretisch – durch einen niedrigeren für den Sieg nötigen Geldbetrag verkürzen kann).


S.P.I.V.s von Nik Sewell (nur in englischer Sprache erhältlich)
2 bis 6 Spieler
Three Wishes, 1986

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