Dienstag, 31. Dezember 2013

Sleuth

❞Wie viele Blaue hast du?❝


1973 oder so. Kaufhof (oder war’s Karstadt?) verramschte die 3M-Spieleserie, mit der kurz zuvor mit großem Werbeaufwand versucht wurde, hochwertige Spiele in Buchkassetten an den (erwachsenen) Mann zu bringen. Natürlich auch die Frau. Es waren so irrsinnig tolle Sachen wie das abstrakte Twixt und das etwas thematischere Acquire dabei. Diese großen Spiele kosteten ursprünglich um die 40 DM, eine unglaublich heftige Summe. Die kleinere Serie lag bei der Hälfte. Da ich kaum eine Ahnung hatte, ob die Spiele diesen Preis wert waren (meine einzige und magere Informationsquelle damals war der dicke VEDES-Katalog), und mein Taschengeld solche Ausgaben eher nicht zuließ, bleib es beim von-Ferne-anhimmeln.

Damals also plötzlich die Ausverkaufsaktion. Die großen Spiele für 10 Mark. Herzklopfen. Zu feige, die Eltern nach einem Vorschuss zu fragen. 5 Mark hatte ich zusammen, Dafür gab es die kleinen Spiele. Welches nehmen? Keins war geöffnet, alle hatten diesen angenehmen 3M-Scotchtape-Geruch, den ich durch den großen Obelix-Hampelmann lieb gewonnen hatte. Meine Wahl fiel auf Sleuth. Ich hatte zwar keine Ahnung, was das bedeutete (nämlich soviel wie der eigentlich unübersetzbare Sammelbegriff für Miss Marple, Hercule Poirot, Scooby Doo, Veronica Mars und Sherlock Holmes – so in etwa detektivischer Spürhund), aber der Schachteltext gab den Ausschlag: Logik und Deduktion? Das muss es sein!


Die Optik des Spiels war zeitlos nüchtern. Zwei Kartenstapel, einer mit normalgroßen Edelstein-Karten, einer mit deutlich kleineren Fragekarten, die netterweise in einer separaten Pappschachtel verpackt sind (jedenfalls in der 70er-Augabe). Außerdem noch ein Block vorgedruckter Lösungsbögen. Natürlich KEINE Stifte.


Wir haben Sleuth im Familien- und Freundeskreis sehr häufig gespielt – bis es mir nach ein paar Jahren verloren ging. Wahrscheinlich habe ich’s bei Opa und Oma liegen gelassen, wo es andere Enkelkinder für sich requiriert haben. Erst Jahrzehnte später habe ich eine englische ansonsten identische Ausgabe auf der SPIEL in Essen erstehen können, die leider nicht nach Scotchtape, sondern nach muffigem Keller roch. Sie ist seitdem nicht besonders oft auf den Tisch gekommen, sicher auch deswegen, weil es inzwischen haufenweise Deduktionsspiele gibt.


Sleuth jedenfalls bringt das Genre auf den Punkt:


Die Edelsteinkarten zeigen entweder Opale, Diamanten oder Perlen. Sie können als Einer, Zweier oder Dreier vorkommen und eine von vier Farben haben. Diese Eigenschaften kommen in allen denkbaren Variationen vor, sodass es sich um 36 unterschiedliche Karten handelt.


Aus den gemischten Edelsteinkarten wird eine herausgezogen und unbesehen beiseite gelegt (je nach Sonderregeln auch mal zwei). Man soll nun durch geschicktes Fragen und Kombinieren herausfinden, welche Karte herausgenommen wurde. Dazu werden alle restlichen Karten an die Spieler gleichmäßig und verdeckt ausgeteilt, bleiben dabei welche übrig, kommen sie offen auf den Tisch. Jeder Spieler kannt nun sofort einen Teil der Karten, die nicht gesucht sind (und kann sich das auf seinem Ermittlungsbogen notieren).


Jetzt gilt es, durch möglichst wenige Fragen an die Mitspieler herauszufinden, was für Karten diese auf der Hand halten. Was übrig bleibt, ist dann logischerweise die gesuchte Karte. Allerdings sind die Fragen nicht beliebig, sondern gehen aus den kleinen Fragekärtchen hervor, von denen man immer eine kleine Anzahl auf der Hand hat. Dort stehen Texte wie„Blaue Zweier“,„Rote Perlen“ oder„Grüne“ – auch ein paar Jokerkärtchen sind dabei, bei denen man einen Teil der Frage selber bestimmen kann.


Man wählt in seinem Zug eins seiner Fragekärtchen und fragt einen der anderen Spieler z.B.: Wieviel„Grüne“ hast du? Der Spieler antwortet wahrheitsgemäß – und alle Spieler sind nun um eine Information reicher.
Rechts die ab Werk beiliegenden Ermittlungsbögen
(der Erstauflage), links eine vor 30 Jahren
selbst gemachte Version mit mehr Platz für Notizen
Der nächste Spieler fragt nun wiederum einen Mitspieler: „Welche rote Perlen hast du?“. Bei diesen Fragen nach zwei Eigenschaften ist die Antwort für den Fragesteller interessanter, denn der Gefragte muss ihm nicht nur die Anzahl sagen (das hören wiederum alle anderen Spieler auch), sondern auch die entsprechenden Karten kurz überreichen. Somit erfährt der Fragesteller im Idealfall ganz ohne Nachdenken, welche Karten er von der Liste streichen kann – die anderen Spieler müssen versuchen, aus den Mengenangaben logische Schlüsse zu ziehen. Das fällt übrigens leichter, wenn man den Spielern nicht die Originalvordrucke gibt, sondern selbst gemachte,  größere Bögen mit mehr Möglichkeiten für Notizen (ich glaube, dass späteren Ausgaben solche Bögen ohnehin beilagen).

Sleuth ist natürlich nicht thematisch, es gibt keine witzigen Gespräche und dramatischen Situationen am Spieltisch – eigentlich gibt es nur rauchende Köpfe. Durch die Fragekarten wird verhindert, dass man nach einem festen Schema vorgehen kann – manchmal sind die eigenen Karten allerdings so blöd, dass man nur nach Dingen fragen kann, die man selbst ohnehin schon weiß (oder schlimmer noch: man gibt den anderen Spielern zusätzliche Hinweise). In solchen Fällen darf man neue Fragekarten ziehen, verliert aber seinen Zug. 


Außerdem leidet Sleuth an einem Manko fast aller Deduktionsspiele: gibt ein Spieler (ungewollt) eine falsche Antwort, bricht die ganze Partie mehr oder weniger in sich zusammen. Ebenso kann ein Grübler/langsamer Denker sämtlichen Spaß aus einer Partie verschwinden lassen.

Fluppen diese Dinge jedoch, hat man mit Sleuth (oder Diamantenjagd, wie es in Deutschland bei späteren, grafisch aufgemotzten Auflagen schlauerweise hieß) die Essenz eines Logik-/Deduktionsspiels, das alle Spieler am Tisch ständig einbezieht und für Fans solcher Spiele uneingeschränkt empfohlen werden kann.



Einstieg eher anstrengend Die Regeln sind zwar recht kurz, das Spiel fordert die grauen Zellen aber nicht unerheblich und es kann relativ lange dauern.

Spielreiz sehr gut Sleuth bringt Deduktionsspiele ohne Brimborium zielsicher auf den Punkt, und sorgt durch die zufällig gezogenen Fragekarten für ausreichend Unwägbarkeiten und Zwänge.



Sleuth von Sid Sackson (war gelegentlich auch unter dem deutschen Titel Diamantenjagd erhältlich)
3 bis 7 Spieler
diverse Verlage, seit 1971, abgebildet ist die erste Version von damals

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen