Montag, 3. März 2014

Merchant of Venus

❞Melf Pelts, irgendjemand?❝


Hier geht es nicht um die kürzlich (2013) erschienene Neuausgabe des Spiels, dessen Gralsstatus dadurch einen Kratzer bekommen hat, sondern um das nur in englisch erhältliche Original von 1988.

Irgendwie sieht es schäbig aus, wenn man es mit Spielen vergleicht, die zeitgleich in Deutschland auf den Markt gekommen sind. Es stammt halt von einem Verlag, der ansonsten meistens Kriegsspielsimulationen herausbrachte, die selten aus mehr als einem Papierspielplan – manchmal auch aus fester Pappe – und winzigen, eher schlecht ausgestanzten, wenig ansprechenden Pappmarkern bestanden. Die Regelhefte, in schlichtem Schwarzweiß gedruckt, glichen Bedienungsanweisungen von Maschinenbauern, denen Kundenorientiertheit ein Graus ist, die aber Wert auf akribische Genauigkeit legen („Kapitel 2.3.1.5.6 a“).

Auch Merchant of Venus ist so ein Ungetüm, zwar mit bunt illustriertem, festem und großem Spielplan, der aber qualitativ wie künstlerisch so wirkt, als sei er 30 Jahre zuvor entstanden. Optik ist zwar wichtig für den ersten Einstieg, aber nach kurzer Zeit tritt sie zumindest bei mir völlig in den Hintergrund. Dann kommt es nur noch darauf an, ob sie den Spielfluss stört oder nicht. Ist Merchant of Venus denn ein gutes Spiel?

Ja, und ich finde es sogar großartig – auch nach heutigen Maßstäben noch.

Der Titel bedeutet Händler von der Venus oder Händler der Venus, was aber in beiden Fällen mit dem Spiel nix zu tun hat. Es ist bloß die konsequente Fortsetzung der Schachtelgrafik und diverser Texte und Anspielungen auf dem Material. Alles betont ganz deutlich und ausgesprochen angenehm die Nähe zu einschlägigen Schund-Science-Fiction-Heftchen.


Solche Raumschiffe liegen NICHT bei
– das sind Eigenkreationen (die langweiligen Originalpöppel
benutzen wir zum Markieren des Ausgangspunkts)
Wir Spieler (am besten bloß zwei oder drei, denn ab vieren ufert die Spielzeit einfach zu sehr aus) bewegen uns mit unseren Raumschiffen - auf dem Spielplan stehen stinknormale Plastikpöppel, vor den Spielern liegen billig gedruckte Seitenansichten des Schiffs mit seinen Laderäumen – durch ein anfangs noch völlig unerkundetes All. Gut – die Flugrouten sind fest auf dem Spielplan aufgedruckt, die vielen Planetensysteme mit ihren physikalischen Besonderheiten sind auch fixiert, ebenso Gefahrenstellen, wie etwa ein großes Asteroidenfeld – aber was man an welcher Stelle entdecken wird, das ist anfangs völlig unklar. Überall liegen verdeckt kleinere und etwas größere Pappmärkchen, die es anzufliegen und zu entdecken gilt.

Anfangs ist man beim Flug durchs All dem Würfel noch nahezu vollkommen ausgeliefert. Interstellarer Raumflug ist langwierig, gefährlich und teils unvorhersehbar, wie man der einschlägigen Fachliteratur entnehmen kann (der mit den glotzäugigen Monstern auf dem Cover, die weibliche  Raumfahrerinnen sabbernd entführen). Doch das ändert sich im Verlauf des Spiels: unser Gefährt wird schneller, die Würfelzahlen manipulierbarer. Im späteren Verlauf gibt es nur noch selten die Situation, dass man den Würfel verfluchen möchte. Wer diesen Umstand nicht akzeptieren kann, sollte die Finger vom Spiel lassen. Diese verbesserte Fortbewegung der Raumschiffe ist gut gelöst: Die Flugrouten, die übrigens nicht ganz erfolgreich versuchen, ein dreidimensionales All vorzugaukeln, da sie mal kleinere, mal größer werdende Symbole haben, haben abwechselnd gefärbte Felder. Hat jemand z. B. einen „roten Antrieb“ erworben oder - durch Glück - gefunden, kann er die gelben und blauen Felder ignorieren und sich nur auf den roten fortbewegen. 

So gut und intuitiv das ist, so sehr stört es allerdings auch den Spielfluss, da man oft ziemlich viele Möglichkeiten hat, einen Würfelwurf sinnvoll umzusetzen. Uns half es immer, wenn man seinen Startpunkt markiert und mit dem Raumschiff die möglichen Routen für die Mitspieler nachvollziehbar durchwandert (und gegebenenfalls korrigiert).

Unser Ziel ist es dabei natürlich, so viel vom All zu entdecken wie möglich, denn wir sind Handelsraumschiffkapitäne, die begehrte Waren von einem Planetensystem zu einem anderen bringen müssen. Das bringt Geld, mit dem wir ein besseres Schiff und Ausrüstung und Waren kaufen können, und Geld ist es auch, was das Spielende einläutet. Wer eine bestimmte Summe erwirtschaftet hat, gewinnt.

Entdeckt man eine neue der 14 Kulturen im Spiel, wird klar, je nach Spielweise mehr oder weniger sofort, was diese herstellt und was sie gerne erwerben möchte (einige Chips liegen bereits aus, neue werden aus einem Beutel gezogen, der natürlich nicht beiliegt; eine Tasse oder eine Schüssel soll man nehmen). Als Entdecker der Kultur hat man bei dieser auch sofort einen Stein im Brett und kann z.B. deren Produkte günstiger erwerben.

Die Landung auf einem Planeten kostet Zeit - also wäre es günstig, den Warenumschlagplatz in den Orbit zu verlegen, in eine Raumstation. Solche kann man unter bestimmten Bedingungen bauen und hat als zusätzlichen Bonus noch die Einkünfte aus Transaktionen anderer Spieler, wenn sie die Station mitbenutzen. Außerdem kann man an manchen Punkten eine Fabrik errichten, um bestimmte Waren zu veredeln, die dann noch mehr Profit versprechen. 

Ein dynamischer Mechanismus sorgt für Angebot und Nachfrage – Ziel der Spieler ist es also, möglichst schnell die profitträchtigsten Flugrouten zu entdecken und auszunutzen. Freien Laderaum kann man zudem gelegentlich nutzen, um Passagiere mitzunehmen. Auch sie tauchen in Plättchenform auf und haben natürlich klare Vorstellungen von ihrem Reiseziel. Manchmal ist es sogar schlau, eine Ware über Bord zu werfen, um Platz für etwas anderes, wie eben einen Passagier zu schaffen. Blöd, wenn danach sofort ein Plättchen gezogen wird, mit dem die gerade ins All gekippte Ware wieder höchst lukrativ gewesen wäre …

Direkte Spielerinteraktion gibt es nicht, außer man benutzt eine optionale Regel, nach der sich die Spieler gegenseitig auch angreifen und ausrauben können. Vielmehr gilt es, im „normalen“ Spiel möglichst viel zu entdecken und dem Mitspieler die interessanten Sachen wegzuschnappen. Es gibt außerdem die Möglichkeit, eine Art galaktische Kriegerrasse mit ins Spiel zu nehmen, die weitere Hindernisse für die Spieler bedeutet (und die, soweit ich weiß, auch beim Solospiel benutzt werden muss).

Verfügt man allmählich über mehr Geld, naht die schwierige Entscheidung, es in bessere Schiffsausstattung zu stecken, um damit (hoffentlich) noch schneller noch mehr Geld zu machen. Hier muss man die aktuelle Situation auf dem Brett einschätzen können, um das für den Gewinn nötige Geld nicht völlig überflüssig rauszuballern. Aber selbst, wenn man ins Hintertreffen gerät, machen die Entdeckungen, gelungene Reisemanöver und die immer wieder schönen, blödsinnigen Bezeichnungen der Waren einen Heidenspaß (darunter Melf-Pelze, Unsterbliches Schmieröl und Schrauben mit Stammbaum … bzw. deren offizielle Übersetzungen, siehe unten).

Die Entdeckerfreude ist gedämpft, wenn man in ein gefährliches Hindernis rasselt und dafür bezahlen muss, und sie ist riesig, wenn man einen Teleport entdeckt, zu dem es ein Gegenstück am anderen Ende des Spielplans gibt – auf einmal werden viele Wege schneller, vorausgesetzt, man erzielt die richtigen Zahlen.

Das Glück spielt eine Rolle, aber der Umstand, dass die Glückselemente in großer Zahl und für jeden Spieler häufig vorkommen, gleicht das meistens aus, und so kommt es wohl doch auf gutes Spiel und die richtigen Entscheidungen an.

Ja, ein echtes Highlight für Freunde der Entdeckerlust – mit um die drei Stunden Spielzeit zu zweit aber kein Pappenstiel, falls man die zum Gewinn nötige Summe nicht niedriger ansetzt. 

Im Netz kursieren zwar allerlei Regelerklärungen - und Neufassungen, sogar deutsche sind dabei, aber tatsächlich kann man Merchant of Venus auch mit der beiliegenden Regel verstehen und spielen. Richard Hamblen, der Autor, ist ein schlauer Kopf, und sorgt in allen seinen Spielen für logische, ineinandergreifende Systeme und Hilfsmittel - leider dauert es eine Weile, bis man sie erkennt und versteht, weil die Erklärungen arg knapp gehalten sind. Eine Materialübersicht zum Beispiel gehörte damals nicht zum guten Ton und die Gestaltung des Ganzen ist doch recht dürftig. Im Gegensatz zu seinem ultra-sperrigen und zeitintensiven Opus Magnus Magic Realm (das seit zehn Jahren ungespielt in meinem Regal steht), hat man mit einem überschaubaren Durchhaltewillen Merchant of Venus nach etwa einer Stunde Regelstudium verstanden und kann loslegen. Trotz der Materialmängel wird nach kurzer Spielzeit ein ganzes Universum lebendig, das man unbedingt jedes Mal komplett erkunden möchte (daher ist eine drastische Reduzierung der nötigen Geldsumme und damit der Spielzeit eher nicht zu empfehlen). 

Von Fantasy Flight Games und Stronghold Games (und in Deutschland von Heidelberger) gibt es seit geraumer Zeit eine unglaublich üppig ausgestattete (und wieder viel zu barocke) Ausgabe. Dem Spielplan fehlt die „Tiefe“ des Originals, dafür ist er grafisch aufwändig gestaltet, aber eben auch derart bunt und unübersichtlich, dass man Beruhigungspillen braucht. Was mich sehr freut, sind die gelungenen deutschen Übersetzungen der Rassen und Waren (nein, ich hatte da meine Finger nicht mit drin und ich kenne auch nur einen Teil der Texte, da ich noch damit hadere, mir diese Version zuzulegen). Dem Vernehmen nach kann man damit das Spiel in seiner alten Version spielen (weitgehend jedenfalls - klitzekleine, nicht ganz unwichtige Details sind nämlich verschwunden) – oder aber eine zeitbegrenzte Fassung spielen, die dann auch ein paar reizvoll klingende Zusätze mitbringt.

Ach ja, die hätte ich schon gerne, die Neufassung, aber zuvor müsste ich wohl erst meinen Laderaum aufstocken.


Es ist ein Gralsspiel Das Spiel war jahrzehntelang nicht mehr zu bekommen und hatte gute Kritiken.

Einstieg eher anstrengend Die Spielregeln sind umfangreich, die Spieldauer ist nicht kurz, wenn es einmal läuft, könnte man aber fast von einem lockeren Spiel sprechen.

Spielreiz sehr gut Ab 3 Personen ist es zwar meistens arg lang, das wird aber durch eine perfekt austarierte Mischung aus taktischen Entscheidungen, Glück (das keine so große Rolle spielt, wie manche glauben), Erforschung des Unbekannten und Planung der Flugrouten wett gemacht.

Merchant of Venus von Richard Hamblen
1 bis 6 Spieler
Avalon Hill, 1988

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