Montag, 6. Oktober 2014

Korrigans

❞Hast du jetzt den Regenbogenstein gezogen oder nicht?❝


Nichts hiervon – außer der Grafik – entspricht dem tatsächlichen
Spiel! Die braunen Spielchips sind im richtigen Spiel viel
kleinere, hübsche Kleeblätter, die Figuren hübsch modellierte
Wichtelmänner, die schwarzen Platikrechtecke in Wahrheit
graue Menhire, und die Regenbogensteine stehen in einer
solchen Spielsituation noch nicht um den Spielplan herum.
Korrigan?
Damit assoziiere ich einen markigen US-Krimihelden, der sich mit Fäusten und Handfeuerwaffen durchs Leben schlägt. Einfach, weil der Name für mich danach klingt.

Die Franzosen verstehen unter Korrigan (Kohriegohh“) jedoch ein winzigkleines Wichtelmännlein, das auf der Suche nach dem Gold am Ende des Regenbogens durch die Pampa, Verzeihung, die Bretagne streift und dabei unschuldige Kleintiere, die nicht bei drei auf den Bäumen oder wo auch immer sind, kurzerhand als reitbaren Untersatz requiriert.

Wie fast immer bei Matagot wird das Spiel unglaublich liebevoll und reichhaltig ausgestattet sein. Unterschiedlich geformte Plastikmännchen (wo es eine Form getan hätte), ein plastischer winziger Goldkessel (andere legen da einfach einen Pappmarker bei), unterschiedlich gestaltete Sichtschirme, bunte Aufkleber für Leute, denen die gravierten Symbole unter den gleichfalls beiliegenden Plastikhinkelsteinen zu undeutlich erscheinen ...


Da das Spiel aber erst in ein paar Tagen – auf der SPIEL 2014 in Essen – erscheinen wird, muss ich mit einem rasch gefertigten Handmuster auskommen.

Auf dem Spielplan mit verschieden geformten und gefärbten Feldern (Blumenwiesen, Getreidefelder, Geröllhaufen, ...) liegen Kleeblattplättchen und stehen Hinkelsteine. Die zwei Korrigans eines jeden Spielers bewegen sich mithilfe unterschiedlicher Tiere (Hasen, Mäuse, Vögel, Maulwürfe ...) von einem Feld zu einem anderen. Die Tierchen finden sie unter den Kleeblättern. Unter manchen Kleeblättern sind jedoch auch unterschiedliche Goldstückmengen abgebildet – und darum, am Schluss das meiste Gold zu haben, geht es.



Wer an der Reihe ist, setzt zunächst einen seiner Korrigans (jeder Spieler hat zwei) in ein Feld, schaut sich die dort liegenden Kleeblattplättchen an (2 bis 4 liegen in jedem Feld), nimmt sich eins davon und legt die übrigen wieder verdeckt hin. Nachdem alle Korrigans platziert sind, muss sich in jedem Zug immer einer davon in ein anderes Feld bewegen. Erlaubt ist das aber nur, wenn man das zur Bewegung nötige Reittier vorweisen kann (man legt das entsprechende Kleeblattplättchen einfach vor seinen Sichtschirm, hinter dem man seine gesammelten Plättchen ansonsten bunkert).

So benötigt man bei einem Tor ein Eichhörnchen (zum Überklettern), eine Maus, wenn man eine Brücke überqueren will oder einen Hasen, wenn das angrenzende Feld ohne Brücke oder Tor erreichbar ist.

Mit einigen Tieren lassen sich zudem größere Entfernungen zurücklegen. So kann man mit einem Vogel in ein gleichartiges Feld irgendwo auf dem Plan "fliegen", ein Maulwurf bringt einen von einem Maulwurfshügel zu einem anderen, ein Frosch von einem Feld mit Anlegestelle zu irgendeinem anderen mit Anlegestelle. Damit man nicht allzu verwirrt ist, sind auf einer Seite des beidseitig bedruckten Spielplans die entsprechenden Symbole bei den Feldgrenzen angegeben (bis auf den Vogel natürlich).

Auch auf dem neuen Feld schaut man sich dann wieder alle Plättchen an und nimmt sich eins. Damit wird klar, worin der Hauptzwang des Spiels liegt: Eigentlich möchte man Goldplättchen sammeln, kann dies am Anfang aber praktisch nicht, weil man ja möglichst alle Tierarten benötigt, um beliebige Bewegungen ausführen zu können (man braucht jedes Tier nur einmal vor seinem Sichtschirm auslegen, danach darf man seine Bewegungsart so oft nutzen wie man möchte).

Was aber, wenn man beim ersten Aufdecken der Plättchen ausschließlich Gold findet? Man hätte dann ja keinerlei Bewegungsmöglichkeit und das Spiel wäre für einen vorbei. Damit das nicht passieren kann, hat jeder Spieler genau einmal im Spiel eine Bonusaktion: Er kann ein beliebiges Plättchen abgeben, um sich ein Notfall-Tier nehmen zu dürfen. Das ist ein Plättchen, auf dem auf einer Seite ein Hase, auf der anderen ein Eichhörnchen abgebildet ist. Jedes Feld lässt sich nämlich mit beiden dieser Tierarten verlassen. Man nimmt sich das Notfall-Tier, wählt eine Seite aus, die dann für den Rest des Hauptspiels gilt.

Ab jetzt wäre die Sache reichlich banal: Man holt sich mehr oder weniger alle nötigen Tiere und rafft so viel Gold wie möglich zusammen, was vor allem mit Glück und Merkfähigkeit zusammenhängt. 

Allerdings gibt es da zwei weitere, reizvolle Zwänge, die Korrigans für den Familienspieler etwas tückisch werden lassen.

Zwang 1: Regenbogen auftauchen lassen In jeder Spielrunde wird vom gerade amtierenden Startspieler ein farbiger Stein aus einem Stoffbeutel gezogen und außen auf einer der sieben Spalten eines über dem Spielfeld liegenden Rasters platziert. Jede der sieben Farben des Regenbogens (eigentlich gibt es ja bloß 6 Grundfarben, aber unsere Vorväter standen sehr auf magische Zahlen, also wurden Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau und Lila um die siebte Farbe Indigo, irgendwie blau, erweitert), jede der sieben Farben also kommt zweimal im Beutel vor. Wie die Farben von den Spielern angeordnet werden, ist egal, allerdings darf keine Farbe in der Spalte doppelt vorkommen – sie kommt dann auf eine der sieben Zeilen des Spielplans. Sobald die siebte Farbe gezogen wird, taucht der Goldtopf auf – im Schnittpunkt von Spalten und Reihen, auf denen keine Farbsteine liegen (man weiß ja, dass am Ende eines Regenbogens ein Goldtopf vergraben ist – hier im Spiel steht er glücklicherweise offen herum und ist ordentlich Goldstücke wert).

Der platzierende Spieler hat beim Platzieren meistens noch gewisse Auswahlmöglichkeiten und wird den Topf günstig für seine Korrigans und ungünstig für die anderen einsetzen.

Zwang 2: Die tückische letzte Runde Sobald der Topf auf dem Spielplan steht, hat jeder Spieler noch einen Zug, in dem (fast) alles anders ist. Er darf dabei beide seiner Korrigans bewegen, so oft er möchte, um das Feld des Topfs zu erreichen falls er über ausreichend Reittiere verfügt. Denn die muss für jeden Bewegungsschritt aus dem Spiel nehmen. Zuvor darf er jegliche hinter seinem Schirm abgelegten Tierplättchen vor sich ablegen, um einen hoffentlich ausreichenden Vorrat für die Wegstrecke zu haben. Ob man bei diesen Kettenzügen auch noch Kleeblätter oder Menhire aufdecken darf, lässt die Spielregel offen. Vermutlich darf man's nicht (man hetzt ja zum Goldtopf, wieso sollte man da noch Zeit zu Kleeblattsammeln haben?). Schafft man es, mit einem seiner Korrigans beim Topf zu landen, gibt’s Zusatzgold – schaffen es beide Wichtel, mehr Zusatzgold. Das gilt übrigens für alle Spieler.

Beide Zwänge heißen für's Spiel wiederum, dass man gelegentlich neben Gold- auch mal zusätzliche Tierplättchen einsammeln und seine Korrigans (in der Theorie) so geschickt platzieren sollte, dass sie beim Erscheinen des Topfs die Chance haben, ihn zu erreichen.

Damit das noch nicht alles war, stehen auf dem Spielplan die Menhire, also Hinkelsteine, herum, die sich derjenige nehmen muss, der auf einem Feld das letzte Kleeblattplättchen aufgenommen hat. Fast immer haben diese Steine auf ihrer Unterseite ein Symbol, das dem Spieler einen Bonus zukommen lässt - einige wenige bringen aber auch eine Art Fluch mit sich, den der jeweilige Korrigan dann buchstäblich am Hacken hat (ein Plättchen wird um die Füße der Korrigan-Figur gelegt). Er kann dann nur hoffen, es an einen Mitspieler loszuwerden. Die Steine bringen zwar Abwechslung, aber auch eine große Glückskomponente ins Spiel. 

Und so läuft man durch die Gegend, freut sich über gute Fundstücke, und ärgert sich, wenn einem ein anderer das gemerkte, gute Plättchen vor der Nase wegstibitzt – fragt auch zwischendurch mal den Startspieler, der reihum wechselt, ob er auch nicht vergessen hat, einen neuen Regenbogenstein zu ziehen (zu zweit kommt man da schon mal in Verwirrung) – und wartet gespannt, wann das Ende des Spiels naht. 6 Runden werden auf jeden Fall gespielt, aber es können auch bis zu 12 sein (dazu gibt es eine Sonderregel).

Die Spielplanrückseite verzichtet übrigens auf die Tiersymbole und sieht daher viel hübscher und übersichtlicher aus, außerdem kann man auf ihr seine Startpunkte selber bestimmen (auf der "Einsteiger-Vorderseite" sind diese weitgehend vorgegeben).

Eine kleinere Hürde könnte für Otto-Normalspieler auch das Platzieren des Goldtopfs sein, denn die Spielplanfelder und das "Regenbogenraster" passen nicht genau aufeinander.

Doch, als Familienspiel macht das Spaß, aber so reizvoll wie das ebenfalls eher massentaugliche Takenoko vom selben Verlag fand ich's nicht – möglicherweise, weil mein Handmuster optisch doch ein wenig zu wünschen übrig lässt.

Übrigens ist dem familientauglichen Regelbogen (ha, seht ihr, ich hier getan habe?!) eine Variante der Schlusswertung zum Opfer gefallen (kann man ja mal ausprobieren):

Wer am Schluss mit einem seiner Korrigans den Goldtopf erreicht, erhält zusätzliche Goldstücke in Höhe seines bisher gesammelten Goldes. Schafft man es mit beiden, gibt es außerdem noch 5 Gold dazu.


Einstieg eher locker Die Spielregeln sind überschaubar, die Spieldauer kurz, die taktischen Entscheidungen lassen nicht die Birne qualmen (nur die Merkfähigkeit wird ein wenig beansprucht).


Spielreiz gut Tolle Ausstattung, die zum Spielen anregt, und verschiedene, reizvolle Mechanismen. Für „sehr gut“ springt der Funke nicht richtig über – das könnte sich aber ändern, wenn man mit dem „richtigen Material spielt.




Otto-Normalspieler-Empfehlung Mit ein bisschen Bauchschmerzen: Die Bewegungsregeln, die Sonderregel für die Schlussphase und die Bestimmung des Goldtopf-Platzes könnten ohne einen Spielregelerklärer überfordern.



Korrigans von Arnaud Urbon und Ludovic Vialla
2 bis 5 Spieler
Matagot, 2014 (erscheint offiziell auf der SPIEL 2014)

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