Montag, 2. Juni 2014

Jenseits von Theben

❞Götter, Gräber und Geleerte❝


Geleerte Fundstätten natürlich. Denn wir sind Archäologen in der Anfangszeit dieser Wissenschaft Anfang des neunzehnten Jahrhunderts – als es noch Massen von Krempel in Nordafrika, Südeuropa und dem nahen Osten zu entdecken gab und als man sich noch herzlich wenig um akribische Dokumentation der Fundorte scherte.

Nein, es galt, die gold- und juwelenbesetzten Fundstücke auszubuddeln, möglichst schnell ausser Landes zu schmuggeln und sie in prestigeträchtigen Ausstellungen in Nordeuropa herumzuzeigen. 

Das ist genau die Art Spiel, die ich besonders mag. Relativ schnell erklärt, angenehme Spieldauer mit ein paar ungewöhnlichen Mechanismen, ein gewisser (manche sagen: zu hoher) Glücksanteil und eine Ausstattung, die zum Spielen reizt (manche sagen: "hoher Aufforderungscharakter").

Thematisch kommt Jenseits von Theben sogar auch noch einigermaßen hin. Die mühsame, ewig lange Suche nach archäologisch wertvollen Fundstücken wird im Spiel zwar umgesetzt, aber nicht wirklich fühlbar (was gut ist, denn wer will schon Jahrzehnte lang am Spieltisch auf „den“ großen Fund warten - reicht ja völlig, dass wir Spieler Jahrzehnte auf „das“ Gralsspiel bzw. den ultimativen Dungeoncrawler warten).


Wir sind Archäologen, die im Jahre 1900 beschließen, uns binnen weniger Jahre einen Namen in der Buddelszene zu machen, indem wir in Ägypten, Griechenland, Mesopotamien usw. Ausgrabungen machen und die Fundstücke später in Museen und auf Kongressen zeigen. Alles, was man im Spiel tun möchte, kostet mindestens 1 Woche Zeit, 52 davon hat das Jahr und je nach Spielerzahl hat man 2 bis 3 Jahre zur Verfügung.

Will man eine der ausliegenden Karten nehmen, die nützliche Helfer für Ausgrabungen, schnellere Fortbewegungsmittel oder Wissen darstellen, das man sich aneignen kann, muss man sich nicht nur auf den Ort in Nord- und Mitteleuropa begeben, den die Karte angibt (die Reise kostet pro Schritt, den man zurücklegen muss, je eine Woche), sondern auch den Preis für die Karte entrichten (in Wochen, auf der Karte angegeben). Wer seiner Meinung nach ausreichend Wissen und Helfer vorweisen kann, wird sich irgendwann in den Süden aufmachen, um dort an einer der fünf Fundstellen zu graben.

Neun Wochen gegraben und fast nur
Sand gefunden.
Dazu entscheidet man sich, wie lange man dort graben möchte, stellt die Anzahl an Wochen auf seinem Chronokel (einer Einstellscheibe) ein und kann ablesen, wie viele Pappscheiben man aus dem zur Ausgrabungsstätte gehörenden (wunderschönen) Beutel ziehen darf. Durch die zuvor gesammelten Hilfs- und Wissenskarten erhöht sich die Anzahl der Versuche, bzw. verringern sich die Wochen. Auf Übersichtskarten ist ablesbar, was sich in welchem Beutel zu Beginn befindet – nämlich einige wenige sehr punkteträchtige Stücke, viele weniger interessante Stücke und ein Haufen wertloser Sand (leere Pappscheiben). Da diese Nieten nach einem Ausgrabung wieder in den Beutel zurückgeworfen werden, wird es bei späteren Ausgrabungen immer schwieriger, überhaupt noch auf Fundstücke zu stoßen. 

Man begibt sich also lieber zu noch nicht abgegrasten Stätten, außerdem tauchen im späteren Verlauf des Spiels Ausstellungskarten auf, die (Museumskuratoren sind wählerisch!) Fundstücke aus bestimmten Gebieten fordern. Zu lange darf man sich nicht Zeit lassen, denn die geforderten Ausstellungen verschwinden bald wieder und werden durch neue ersetzt. Theoretisch könnte man das erste Jahr ausschließlich mit Vorbereitungen verbringen, um erst gegen Ende mit den Ausgrabungen zu beginnen – praktisch muss man aber ständig die Gesamtsituation auf dem Spielplan und -tisch im Auge zu behalten und eventuell flexibel reagieren können.

Wer am Ende durch erfolgreich ausgestattete Ausstellungen, punkteträchtige Fundstücke und noch diverse andere Ruhmespunkt-einbringende Karten den meisten Ruhm gesammelt hat, gewinnt.

Das klingt an und für sich schon nach einem ganz guten Familien-, Planungs- und Sammelspiel mit einer gewissen Glückskomponente (durch die jeweils ausliegenden Karten und das Ziehen aus den Beuteln). So richtig interessant wird es durch die „Währung“ des Spiels, die verbrauchte Zeit: Alles was man an Zeit benötigt - ob gezwungenermaßen oder freiwillig – trägt man durch Weitersetzen seines Zeitsteins auf einer um den Spielplan laufenden Skala ein. Am Zug ist immer derjenige Spieler, dessen Zeitstein am weitesten hinten liegt - was dazu führen kann, dass man gleich einen Haufen Aktionen (Bewegungen und Kartenkäufe) am Stück machen kann, weil die anderen Spieler gerade mit monatelangen Ausgrabungen beschäftigt sind. Das Konzept dahinter ist genial, wird aber nicht von jedem Wenigspieler sofort begriffen. Es kann übrigens auch vorkommen, dass ein Spieler bereits seine gesamte Zeit verbraucht hat und nun Däumchen drehend und bangend den anderen dabei zusieht, wie sie noch jede Menge Aktionen ausführen. 

Mit einen erfahrenen Erklärer lässt sich das Spiel sicherlich auch mit selten spielenden Familien und bereits mit pfiffigen Achtjährigen, wie auf der Schachtel angegeben, spielen. Eine Partie dauert zwischen einer und (eher) zwei Stunden, was für die Glückskomponente gerade noch so in Ordnung geht. Die Ausstattung ist herrlich (gut, manche Chronokel sind derart schief gestanzt, dass sie nur schlecht ablesbar sind), der Spielreiz hoch und die ständig zu treffenden Entscheidungen nicht überfordernd.

Viele rühmen die großartige thematische Umsetzung des Spiels. Ich finde sie zwar okay, aber wie schon oben gesagt, überträgt sich auf mich die Empfindung einer mühsamen Suche, das Zusammenpuzzeln einzelner Fundstücke und das mit-dem-Luftpinsel-abstauben nicht – es ist halt "nur" Archäologie auf einer sehr abstrakten Ebene. Stört mich aber alles nicht, ich mag das Spiel trotzdem sehr. Ich würde mir bloß wünschen, Jenseits von Theben mit mehr als vier Spielern spielen zu können. 


Einstieg eher anstrengend Die Spielregel ist zwar gut aufgebaut, muss aber ein neuartiges Konzept erklären, was ein bisschen Einarbeitung erfordert. Das Spiel kann relativ lange dauern, bei relativ hohem Glücksanteil.

Spielreiz sehr gut Die thematische Einbettung funktioniert gut, das Material ist reichhaltig und macht Spaß. Die Entscheidungen sind nicht trivial, beim "Graben" stört einige Spieler zwar das Glück beim Ziehen der punkteträchtigen Plättchen, aber für mich gehört das fest zum Thema. Besonders reizvoll ist das Zeitmanagement. 


Jenseits von Theben von Peter Prinz
2 bis 4 Spieler
Queen Games, 2007

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