Montag, 20. Januar 2014

Geister

❞Nein, nicht schon wieder!❝


Das ist meine Standard-Startaufstellung
(gelb gut, grün böse).
Wer also mal gegen mich spielen sollte ...
Die Grundzüge (hoho, Wortspiel) von Schach mit einem kleinen Twixt (misslungenes Wortspiel).

Alex Randolph hat Geister vor langer, langer Zeit erfunden, vor allem, um Kindern Schach näher zu bringen (das hat er in einigen anderen Spielen auch immer wieder gemacht). Und tatsächlich haben wir es mit einem 8 mal 8 Felder großen Spielplan zu tun, auf dem sich zu Beginn die 8 Geisterfiguren jedes Spielers gegenüberstehen, die wie der König im Schach ziehen und schlagen, jedoch nicht diagonal.

Von vorne sehen die Figuren ununterscheidbar aus (jedenfalls, wenn der Zahn der Zeit noch nicht an ihnen genagt hat), von hinten, also für den jeweiligen Besitzer sichtbar, haben sie einen kleinen Stöpsel im Rücken, der sie als guten oder als bösen Geist ausweist.

Kein Böser und ein Guter – ein Alter und ein Neuerer
Ziel ist es, als erster mit einem guten Geist eins der Außenfelder an der gegnerischen Grundlinie zu erreichen, und dort mit dem nächsten Zug hinauszuziehen. Klingt simpel und genau genommen unmöglich, denn der Gegner wird jede Figur natürlich vorher schlagen können. Da kommen die Siegregeln Nummer 2 und 3 ins Spiel: Wenn der Gegner alle guten Geister seines Kontrahenten schlägt, hat er gewonnen, wenn er alle bösen schlägt, hat sein Kontrahent gewonnen.

So ganz identisch sind die Gussformen
der verschiedenen Ausgaben nicht
Man kann aus der Zugweise Schlüsse ziehen (aggressives Anbieten von Figuren könnte darauf hinweisen, dass es sich um einen bösen Geist handelt) – aber sicher ist nichts (nicht mal die Situation, dass ein Geist am Ausgang steht, aber nicht herauszieht – eigentlich sollte dann klar sein, dass es nur ein böser Geist sein kann und man sollte diesen ab dann geflissentlich ignorieren, aber ich habe es schon erlebt, dass mich ein Gegner schlicht zappeln ließ).

Eine Verquirlung von Zwickmühlen also, bei der nur die aufmerksame Beobachtung der Figurensituation und noch mehr die des gegnerischen Pokerfaces den Sieg bringt. Eine Partie dauert selten länger als einige Minuten (zu mehr würde die Spielidee auch nicht tragen), also wird man eine ganze Reihe davon spielen.

Ein zeitloser Klassiker, der seit 1980 in regelmäßigen Abständen immer wieder von anderen Verlagen neu aufgelegt wird (Asmodee wollte oder will auch eine Ausgabe 2013/14 rausbringen, von der ich aber noch nichts gesehen habe). Alle Ausgaben hatten bisher immer ausgezeichnet modellierte Geisterfiguren, aber manchmal eher optisch misslungene Spielpläne.


Einstieg eher locker Die Regeln sind superkurz, das Spiel lässt mehrere Partien hintereinander zu, Taktik und Bluff überfordern niemanden.

Spielreiz sehr gut Geniales Spiel, das man immer wieder mal hervorholt. Die häufigen Neuauflagen sprechen Bände ...


Otto-Normalspieler-Empfehlung Man kann nach etwa 30 Sekunden Erklärung losspielen.


Geister von Alex Randolph
2 Spieler
diverse Verlage, seit 1980 (abgebildet ist die Bütehorn-Ausgabe von Neunzehnhunderthastenichgesehn)

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