Montag, 19. Mai 2014

Yvio – Freibeuter der Karibik

❞Hh...blue Pearl!❝


Einmal ein Freibeuter in der Karibik sein. Hurra. Denkste. Man beginnt als ehrbarer Handelsschiff-Kapitän, der so aufregende Sachen wie Getreide und Holzlatten lädt und von einem Hafen zum anderen schippert. Dafür gibts Geld und man kann im Zielhafen neue Waren laden – Tabak oder Rum, wenn Holz und Getreide zu langweilig geworden sind. In manchen Häfen bieten einem die dortigen Händler an, den eigenen Seelenverkäufer mit mehr Segeln, mehr Kanonen, mehr Laderaum oder mehr Mannschaft allmählich zur unbesiegbaren und megaschnellen Kampfmaschine aufzurüsten. Dummerweise wissen die Kerle immer ziemlich genau, über wie viel Barschaft man gerade verfügt, und so ziehen sie einen ordentlich ab. Erst, wenn längere Zeit ein Hafen nicht mehr angesteuert wurde, werden die Händler nervös und bieten ihre Ausrüstung auch schon mal günstiger an und für die angelieferte Ware gibt’s dann auch mehr Geld.

Außerdem kommen Nebenaufgaben wie „dir wird für 100 Dukaten eine angeblich echte Schatzkarte angeboten, kaufst du sie?“ ins Spiel und die titelgebenden Freibeuter beginnen, Häfen zu belagern, … und jetzt wird das Spiel auf einmal hochinteressant …


Man stellt fest, das längere Seereisen tatsächlich echte Zeit kosten – man ist erst nach langer Zeit wieder an der Reihe, obwohl andere Kapitäne, die Kurzstrecken bevorzugen, inzwischen schon mehrmals hintereinander Züge ausführen durften. Gleichzeitig merkt man aber auch, dass längere Reisen mehr Geld und letztlich aus mehr Prestige einbringen. Geld und auch Ansehen machen es einem leicht, sein Schiff zu verbessern.

Genau darum dreht sich das Spiel: jede Erweiterung des Schiffs bringt einen Siegpunkt, außerdem kann man, wenn man genug Geld besitzt, und den entsprechenden Hafen ansteuert, auch Residenzen auf dem Festland erwerben. Die bringen sonst gar nichts ein (jedenfalls vermutlich, siehe unten), aber sind 2 oder gleich 4 Siegpunkte wert. Wer zuerst 10 Punkte gemacht hat, gewinnt … Das ist bei einer normalen Partie zu viert bereits nach einer Stunde der Fall. So lange trägt das Spiel auch gut. Allerdings schlägt der Computer dann vor, doch vielleicht noch um weitere 5 Siegpunkte zu spielen. Ab dann kann sich eine Partie allerdings hinziehen, denn die Situationen wiederholen sich: Schon wieder verkauft dir eine alte Frau einen wertvollen Ring, den du nach Dingens bringen musst, schon wieder wurde ein Piratennest entdeckt, dem du den Garaus machen kannst, schon wieder darfst du dich entscheiden, die soeben entdeckte Silberflotte anzugreifen oder dich dort lieber doch nur einzuschleimen.

Zwar sorgt ein Zufallsmechanismus dafür, dass sich Zahlenwerte, Kampfstärken und Orte ständig ändern, aber die Grundelemente bleiben doch gleich. Spätestens in der zweiten Spielstunde sinkt die Bereitschaft, noch weiter zu spielen. Bis dahin ist das Spielerlebnis jedoch fast immer grandios – wenn es denn überhaupt so weit kommt, denn der Schwierigkeitsgrad ist knackig: Ab einer gewissen Spielzeit machen sich mehr und mehr Freibeuter in der Karibik breit. Nur, wenn die Spieler die Piraten in Schach halten, bleibt genug Zeit, dass mindestens ein Spieler die anvisierten Siegpunkte erreicht – gewinnen die Piraten die Oberhand, ist das Spiel für alle verloren.

So ergibt sich eine schöne Verknüpfung von gemeinsam abgesprochener Strategie, um die Karibik freibeuterfrei zu halten, und dem schnödem Egoismus, durch clevere Handelsrouten, ein gut ausgebautes Schiff und nebenbei erledigte Aufgaben den Sieg davonzutragen. Der Schwierigkeitsgrad im Solomodus ist knackig, je mehr mitmischen, um so einfacher wird es.

Dazu kommen Dinge, die sich erst nach einer Weile offenbaren, weil sie nicht deutlich in Zahlen ausgedrückt werden, sondern in den Tiefen des Yvio-Geräts berechnet werden: Mehr Segel machen das Schiff schneller, positiv erledigte Nebenaufgaben erhöhen das Ansehen, erhöhtes Ansehen macht wiederum das Feilschen um günstigere Preise für Ausbauten einfacher.

Aber – nichts ist sicher:
Beim Geldfeilschen zeigt zwar ein Leuchtbalken an, wie es mit der Bereitschaft des Handelspartners aussieht, noch weiter mit dem Preis runterzugehen, doch die anzeige ist trügerisch.
Oder: Wird man angegriffen, hat man zwar die Wahl, ob man es im Zweikampf versucht (Mannschaft gegen Mannschaft) oder die Kanonen sprechen lässt oder ob man einfach die Flucht ergreift.

Je nachdem, wie gut man ausgerüstet ist, funktioniert ein Feuergefecht zum Beispiel so: Der vom Computer gesteuerte Angreifer besitzt 2 Kanonen - er hat also 2 virtuelle Würfel. Das eigene Schiff ist mit 3 Kanonen ausgestattet (eine ist immer ab Werk vorhanden, die anderen kann man später dazu kaufen). Also „würfelt“ der Computer für das eigene Schiff mit 3 virtuellen Würfeln. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer verliert, ist zwar hoch, aber er verliert eben nicht automatisch. Da man von diesem „Würfeln“ natürlich nichts mitbekommt, sondern lediglich das Ergebnis hört („Käptn, sie sind uns zahlenmäßig überlegen, wir müssen uns ergeben!“), reagieren manche Spielernaturen sauer, wenn ein sicher geglaubter Sieg nicht eintritt. Diesen Black-Box-Effekt muss man mögen. Für Spielernaturen, die völlig offene Informationen bevorzugen, ist das nichts.

Netterweise versenken einen die Freibeuter übrigens nie, sondern rauben lediglich die Ladung.

Einige Spieler vermuten, dass sich die vier Schiffe unterschiedlich spielen – oder besser gesagt: jedes der Schiffe soll für eine bestimmte Spielweise besser geeignet sein (anscheinend ist die „Red Dragon“ im Kampf mit Kanonen tatsächlich besser). Denkbar ist das, aber belegen kann ich es - auch nach 30 Partien – immer noch nicht. 

Was ich jedoch entdecken konnte, ist ein Bug. Er betrifft sowohl das geschwätzige Einsteigerspiel, das einem alle Regeln und viele Zusammenhänge ausführlich erklärt, als auch das Profispiel, bei dem die Texte angenehm kurz sind:
Etwa ab dem Rang „Baron“, den die Spieler erwerben können, verrechnet sich die Konsole beim Geld, das jeder Spieler als Pappmünzen vor sich liegen hat. Das ist zwar blöd, aber in der Praxis kein großes Problem, weil dieser Rechenfehler alle Spieler betrifft, die diese Stufe erreichen.

Ein bisschen nervig ist die sehr abgehackte Sprachausgabe. Ein Satz wie „Der Spieler der Blue Pearl besitzt zweitausenddreihundertzwanzig Dublonen und hat acht Siegpunkte“ besteht aus zehn einzelnen Teilen und so klingt er auch: 
„Der Spieler der – Blue Pearl – besitzt – zweitausend – dreihundert – zwanzig – Dublonen – und hat – acht – Siegpunkte“.
Es gibt zwischen den Satzteilen zwar keine Pausen, aber hörbare Sprechunterschiede. Ganz schlimm ist die „Blue Pearl“. Hier hört man den - ansonsten ganz angenehm klingenden Sprecher - kurz vorher Luft holen. Und so muss man sich immer, wenn dieser Name fällt, „Hh…Blue Pearl“ anhören.

Die meisten Toneffekte und Musikstücke sind ganz gut, die beiden Gefechtssounds jedoch langweilig. Glücklicherweise kann man jede Soundeinspielung abbrechen (oder auch wiederholen lassen, falls man etwas nicht verstanden hat). Einige der Händlerstimmen verströmen leider einen Hauch Laientheater, die meisten Sprecher sind jedoch sehr gut. Sogar Detlef Bierstedt mischt mit – wem das nichts sagt: Er spricht Commander Riker aus Raumschiff Enterprise – Das nächste Jahrhundert oder den Vater von Veronica Mars oder (meistens) George Clooney.

Unschön sind die schlichten, teils sogar ungekonnten Illustrationen, und die viel zu wenigen und zu kleinen Pappmünzen.

Diese vielen kleinen Ärgernisse sollen nicht darüber hinwegtäuschen, dass Freibeuter der Karibik ein richtig gutes, einigermaßen anspruchsvolles und abwechslungsreiches Familienspiel ist, das man immer wieder gerne hervorholt – und auch gerne aufmotzt: Markierungssteine für die besetzten Häfen, bessere Münzen, ein bisschen Manipulation an den Sound-Dateien (bei mir hört man inzwischen eine Menge „Monkey Island“ - so gibt es neben den klirrenden Schwertern beim Zweikampf – vom Zufallsgenerator ausgewählt – noch ein paar Beleidigungen). Fehlt nur noch eine neue Grafik oder ein Komplett-Umbau auf eine SF-Handelssimulation. Merchant of Venus light anyone?

Es ist ein Gralsspiel Das Spiel ist nicht mehr regulär im Handel und benötigt die Spielkonsole Yvio. Beides ist zu saftigen Preisen noch auf dem Gebrauchtmarkt erhältlich. Ab Start hatte das Spiel einen guten Ruf und wurde in manchen Kreisen ähnlich hoch geschätzt und zu Tode gespielt wie die Siedler von Catan (anspruchsvolleren Vielspielern soll dies eine kleine Warnung sein).

Einstieg eher locker Die Spielregel ist schnell erklärt (durch das Spiel selbst), aber man darf nicht verheimlichen, dass man die Verzahnungen des Spielablaufs erst einmal begreifen muss. Die Spieldauer kann, bei gutem Spiel, etwas ausufern. 

Spielreiz sehr gut In sehr seltenen Fällen kann das Spiel einer (halbwegs gut spielenden) Runde zu einfach vorkommen, meistens ist der Schwierigkeitsgrad jedoch knackig genug. Man muss ständig zwischen eigenem Vorteil, verlockenden Nebenaufgaben und dem Allgemeinwohl abwägen und die Elektronik ist kein Selbstzweck. Der kleine Berechnungsfehler im späteren Spielverlauf und die miese Grafik stören nur wenig.  


Otto-Normalspieler-Empfehlung Man findet sofort ohne große Erläuterungen ins Spiel (außerdem kann man ja die Variante wählen, in der die Konsole erklärt).


Freibeuter der Karibik von Alexander Pfister
1 bis 4 Spieler
Public Solution GmbH, 2008

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen