Montag, 4. August 2014

Dr. Shark


❞Ich nehm’ die Faust!❝


Irgendwann in den 60er- oder 70er-Jahren: Im Swimmingpool von Dr. Shark schwimmen Haie und Massen von in kleine Puzzleteile zerlegten Beweisstücken (Lagepläne, Geheimagentenausrüstung, Waffen, Geld, Verkleidungen). Als Agent eines Geheimdienstes ist es deine Aufgabe, in diesen Pool zu tauchen. Da die Abteilung Q vergessen hat, dir eine handliche Tauchausrüstung mitzugeben, kannst du die Luft nur etwa 30 Sekunden anhalten. Außerdem scheint der Pool, kein Wunder bei dem Inhalt, schon lange nicht mehr ordentlich gereinigt worden zu sein. Die Brühe ist derart trüb, dass du im Wesentlichen blind ertasten musst, was du zutage förderst.

Da die Einzelteile zum einen als unterschiedlich geformte Puzzleteile ausgeführt sind und zum anderen erfühlbar unterschiedliche Rückseiten besitzen, tappt man nicht völlig im Dunklen. Wer nach einer vorgeschriebenen Anzahl an Runden - je nach Spielerzahl auch im Team – die punkteträchtigsten Beweisstücke sammeln konnte, gewinnt.
Schade, dass Dr. Shark im Pool anderer Neuerscheinungen des Jahres 2011 so untergegangen ist.



Die optische Gestaltung und üppige Ausstattung ist gelungen, alle Versatzstücke der klassischen Agentenabenteuer sind da – sogar die obligatorische Katze mit Diamanthalsband, die bei den Bondfilmen auf Blofelds Schoß sitzt, kommt auf einem kleinen Pappmarker vor, der zum Rundenzählen dient. Im Spiel jedoch achtet so gut wie niemand auf das Thema – doch das verringert den Spielspaß nicht!



Auffallend (und ein bisschen kindisch) ist der große Holzhai-Kopf, mit dem man theoretisch klappern soll, wenn die Zeit für den aktiven Spieler abgelaufen ist. Praktisch klappert der zeitnehmende Spieler dem ohnehin schon gestressten aktiven Spieler aber fast ständig vor dem Kopf herum, um ihn zu irritieren. Das kommt nicht in allen Spielerrunden gut an, aber die Verlockung ist groß, ständig damit herumzufuchteln.



Ansonsten besteht das Spiel darin, aus einem dunkelblauen, sehr großen Stoffbeutel mehr oder weniger blind Papp-Puzzleteile herauszuziehen und möglichst viele davon behalten zu können.



Jedes Teil bringt 1 Punkt. Aus passenden Einzelteilen kann man jedoch Gegenstände zusammenpuzzeln, die deutlich mehr Punkte einbringen, vor allem, wenn sie komplexer sind und seltener im Spiel vorkommen. Die Komplettpuzzles mit den geringeren Punktzahlen bringen außerdem Sonderfähigkeiten, um bei einem Gegner ein Plättchen zu klauen oder einzutauschen.



Die Puzzleteile stammen aus fünf grundsätzlichen Spionagematerial-Bereichen, was man anhand ihrer Farbe und Beschaffenheit der Rückseite erkennt. Die grün hinterlegten Teile gehören zum Beispiel alle zum Bereich Verkleidungen und fühlen sich dementsprechend auf der Rückseite samtig an. Lagepläne sind dunkelblau und glatt, Geldbörsen und Pässe haben eine Krokodilledernarbung und so weiter. Alle Teile haben eine von 12 Grundformen. Damit ist ein halbwegs gezieltes Ertasten des Gesuchten möglich.  



Zum Ziehen der Teile gibt es fünf Suchmethoden, von denen nur aber immer nur zwei oder drei verfügbar sind, wenn man an der Reihe ist:


Man sucht entweder nur Teile mit gleicher Rückseite.
Oder man sucht unterschiedlich geformte Teile (theoretisch kann man also 12 aus dem Beutel ziehen, aber erfahrungsgemäß sind 5 schon ein sehr gutes Ergebnis).
Oder man sucht unterschiedliche Rückseiten.
Auch ohne Zeitbegrenzung wären diese Möglichkeiten nicht so einfach - durch die unerbittliche Sanduhr passieren selbst Naturen mit hochempfindlichen Fingerspitzen schlimme Schnitzer (oder man findet partout die gewünschte Form/Rückseite nicht, obwohl noch ein Dutzend Plättchen davon im Beutel ein muss).

Es bleiben noch zwei Suchmethoden übrig: Einmal kann man gezielt ein bestimmtes Plättchen suchen, indem man in den Beutel guckt und mit einer Hand (oder beiden Händen? Egal.) darin herumwühlt. Das klingt simpel, führt bei 30 Sekunden Zeitbegrenzung aber nicht immer zum Erfolg.

Zu guter Letzt kann man eine ganze Faust Plättchen aus dem Beutel holen und muss deren Inhalt dann innerhalb der Zeit nach Farbe sortieren und aus jedem der Farbhaufen genau 1 Plättchen auswählen. Man ist bei dieser Variante also besser nicht zu gierig, sonst geht man wahrscheinlich leer aus.

Und dann sind da noch die Haie … bei jeder Plättchensorte sind auf ein paar der einfach geformten Plättchen Haie abgebildet. Wird so eins gezogen, ist der Zug sofort beendet (bzw. bei der „Faustregel“ verhindert ein Hai, dass man ein gleichfarbiges Plättchen nehmen darf) und der Hai kommt zurück in den Beutel. Im Lauf der Partie wird die Haifrequenz also höher und höher. Vermeiden lässt sich das Ziehen dieser ungeliebten Plättchen nur bedingt, denn ein Großteil der Punkteplättchen ist identisch geformt. Es ist also unvermeidlich, dann und wann einen Hai zu erwischen.

Einige Produktionsprobleme plagen Dr. Shark (die Erstauflage – mir ist unbekannt, ob es eine weitere gegeben hat):
  • Außen auf der Schachtel befindet sich weder ein Hinweis auf Spielerzahl, -alter oder Spieldauer, obwohl Hurrican nicht gerade ein Neuling auf dem Brettspielmarkt ist.
  • Die Puzzleteile passen zwar immer perfekt zusammen, aber nicht immer ergibt sich eine ordentliche Abbildung, obwohl völlig korrekt gepuzzelt wurde (siehe  Bild).
  • Eines der Hai-Plättchen hat weder Zapfen noch Lücke (eigentlich müsste es eine Lücke haben). Das kann man zwar mit einem scharfen Messer und ein wenig Geschick reparieren, aber es stellt sich die Frage, warum die Haiplättchen nicht sowieso alle einfache Pappquadrate sind? Haie würde man auch weiterhin bei der „Faustregel“ ziehen und auch bei den anderen Suchregeln kommt es oft genug vor, dass man sich total vergreift. Wären sie also reine Quadrate, hätte man immerhin eine gewisse Chance, sie zu vermeiden, denn sie können im Unglücksfall das Spiel zum Kippen bringen.
In meinen bisherigen Spielrunden war letzteres aber kein Problem: Der Spaß war immer vorhanden und das Ringen um den Sieg trat in den Hintergrund. Allerdings gilt das nur für die Teamvariante. Es ist halt spannender, wenn sich die Teampartner über die punkteträchtigen Plättchen verständigen und man vor allem bei der „Faustregel“ Tipps vom Kollegen (zugeschrien) bekommt, welche Plättchen man nehmen soll, um möglichst hochwertige Puzzles zu vervollständigen (ein Übersichtsbogen zeigt, wie viele Plättchen im Spiel sind und ein Blick auf die Sammlungen der anderen Spieler ist auch immer hilfreich, um sinnvolle Suchen festzulegen).

Im Spiel jeder gegen jeden sehe ich Dr. Shark als immerhin noch „gut“ an.

Regelvariante für Hai-Hasser: Man weicht die Regeln für Haie einfach auf. Bei der Faustmethode bleibt alles gleich, bei den anderen blinden Suchmethoden darf man innerhalb der verbleibenden Zeit weitermachen, wenn man einen Hai zieht. Allerdings muss man nach Ablauf der Zeit pro gezogenem Hai 1 gerade gezogenes Plättchen wieder zurück in den Beutel legen. Das gibt mehr Erfolgserlebnisse beim Sammeln, aber natürlich auch etwas weniger Spannung und Schadenfreude.  

Einstieg eher locker Die Spielregeln sind, kommt man einmal mit ihrem unglücklichen Posterformat klar, recht schnell verinnerlicht, das Spiel hat die richtige Länge und den richtigen Anspruch. Nur wer nicht stressfest ist, wird keinen Spaß daran haben.

Spielreiz sehr gut (jedenfalls das Teamspiel!) Das blinde Ertasten von Formen und Oberflächen unter Zeitdruck wurde hier thematisch witzig und gut umgesetzt. Der Glücksanteil durch die vermaledeiten Haie und die Sonderfähigkeiten ist hoch – da am Tisch aber eine Art lärmender Partyspielspaß entsteht (Ärger, Begeisterung, Schadenfreude, Hohn), spielt keine große Rolle, wer gewinnt, auch wenn man durchaus erfolgsorientiert spielen kann (in unseren Partien gewannen bisher immer dieselben Leute)


Otto-Normalspieler-Empfehlung Man muss zu Anfang nicht viel erklären und kann während des Spiels weitere Erklärungen folgen lassen.



Dr. Shark von Antoine Bauza und Bruno Cathala
2 bis 6 Spieler

Hurrican, 2011

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