Montag, 28. April 2014

Dice Town

❞Der Sheriff ist korrupt.❝


Sheriffstern und Indianerwürfel stammen aus Erweiterungen,
also bitte keine Beschwerden an den Verlag!
Brettspiele mit Wild-West-Thema liegen in Deutschland wie Blei in den Regalen, heißt eine Einzelhändlererkenntnis. Das war tatsächlich schon immer so – trotz Karl May, trotz Western-Romanheftchenserien, trotz Jahrzehnten mit Scharen von Western-Kinogängern.

Auch Dice Town ist keine Ausnahme. Dessen Erstauflage verstaubte hier in den Regalen, während für den Rest Europas schon eine zweite Auflage nachgedruckt werden musste. Was weiß der Rest, was wir nicht wissen?


Dice Town bringt (fast) alles mit, was einem bei einem Brainstorming zum Thema Western einfällt:

  • Straßenzeile mit Saloon, Bank, Livery Stable und Sheriffbüro? – Check
  • Postkutsche und -überfall? – Check
  • Windiger fliegender Händler? – Check
  • Weites Weideland? – Check
  • Goldmine? – Check
  • Pokern? – Check

Was man vielleicht vermisst, sind die Duelle auf der Main Street (aber Erweiterungen zum Spiel stehen ja schon in den Startlöchern - wenn sie es denn nach Deutschland schaffen*).

Das Schöne ist: all diese Elemente ergeben ein sinnvolles Ganzes mit einem neuartigen Würfelmechanismus und sehr eingängigen Regeln.

Das Würfeln ist der „Motor“ des Spiels. Jeder Spieler hat einen (Plastik)würfelbecher mit 5 Pokerwürfeln (das sind sechsseitige Symbolwürfel, die ein schwarzes Ass, einen roten König, eine grüne Dame, einen blauen Buben, eine rote 10 und eine schwarze 9 zeigen.

Wer nach dem Würfeln (von den etwas mühsam zu verstehenden Würfel erzähle ich gleich) eine von bestimmten Pokerkombinationen erzielt hat, darf die entsprechende Aktion ausführen.

  • Wer die meisten 9er erwürfelt hat, bekommt Gold aus der Goldmine (1 Goldklumpen ist 1 Siegpunkt wert).
  • Wer die meisten 10er erwürfelt hat, überfällt die Bank (in der Bank liegt immer eine während des Spiels schwankende Dollarscheinanzahl - 2 Dollar sind 1 Siegpunkt).
  • Wer die meisten Buben erwürfelt hat, bekommt Aktionskarten aus dem Saloon (die können Siegpunkte wert sein oder eine eigene, meistens sehr starke Aktion liefern)
  • Wer die meisten Damen erwürfelt hat, darf einem anderen Spieler Karten aus der Hand klauen.
  • Wer die meisten Könige erwürfelt hat, wird Sheriff und bekommt den Sheriffstern (im Original eine Spielkarte mit Stabdfuß, als „Goodie“ bekommt amn auf Messen und Online einen schönen Dice-Town-Ansteck-Sheriffstern (wer am Schluss des Spiels Sheriff ist, erhält 5 Siegpunkte, außerdem entscheidet der amtierende Sheriff über alle Streitigkeiten am Tisch - eine ziemlich starke Fähigkeit).
  • Die meisten Asse haben für sich genommen keinen Wert - nur wer die insgesamt beste Kartenkombination hat, dem bringen Asse etwas, denn derjenige darf sich offen liegende Landbesitz-Karten nehmen, die unterschiedlich viel Siegpunkte wert sind. Je mehr Asse, destto mehr Karten darf er sich mopsen. Wer mit den Poker-Kartenkombinationen auf Kriegsfuß steht, kann sich die Rückseite der Landbesitz-Karten ansehen: dort sind alle möglichen Pokerhände aufgelistet. Bei Gleichständen entscheidet natürlich der Sheriff (den man ausdrücklich mit Dollars bestechen darf). 

Das Würfeln einer Normalspielergruppe beizubringen, ist nicht so einfach. Man sollte ein paar Probedurchläufe machen, bis alle es kapiert haben (dann fluppt es problemlos).
Alle würfeln gleichzeitig, schauen heimlich unter ihren Becher, räumen dort alle bis auf einen Würfel weg und decken diesen wieder ab. Hier ist natürlich Ehrlichkeit (oder für skrupellose Naturen höllisch gute Fingerfertigkeit plus Pokerface) gefragt. Haben alle ihre Entscheidung getroffen, decken sie den Becher auf und legen den gewählten Würfel vor sich ab. Jetzt wird mit den Restwürfeln gewürfelt, wieder wird einer ausgewählt, und so weiter. 

Man beobachtet von Würfeldurchgang zu Würfeldurchgang natürlich, auf welche Pokerkombination die Mitspieler aus sind, und stellt sich darauf ein – wenn die Würfel partout nicht so wollen, wie man möchte, kann man durch Zahlung von Dollars auch mehr als einen Würfel rauslegen (das verkürzt außerdem die Anzahl der Würfeldurchgänge der anderen Spieler) oder alle noch einmal würfeln (damit gerät man jedoch selbst ins Hintertreffen).

Der Mechanismus ist reizvoll, wenn er einmal von allen am Tisch verstanden wurde. Man ahnt nach dieser Beschreibung auch, dass es zwar am lukrativsten ist, möglichst auf die höchste Pokerkombination zu gehen, denn damit bekommt man potenziell die meisten Siegpunkte, aber nur durch Dollarzahlungen kann man sein Würfelergebnis ein wenig steuern – Dollar aber bekommt man eigentlich nur, wenn man auf einen Bankraub abzielt.

Wer viele wertvolle Karten auf der Hand hat, wird schnell Ziel der grünen Saloon-Damen, sprich: man klaut ihm Karten, also sollte dieser Spieler auch auf „grün“ würfeln oder seine Kartenhand stark vergrößern …. überhaupt: die Saloon-Ladys sind ein Ärgernis für die Beklauten, allerdings auch ein großes Korrektiv im Spiel. In größeren Runden bremsen sie den Führenden ganz gut aus, gibt es mehrere Spieler mit verdächtig guten Kartenhänden, hilft schauspielerisches Geschick, den Dieb auf ein anderes Opfer zu lenken. Mir gefallen die Damen – allerdings erst in größeren Runden. Bei zwei Spielern  funktioniert das Spiel zwar auch, kann aber leicht kippen.

Vor allem bei größeren Gruppen gibt es in jeder Spielrunde natürlich Spieler, die leer ausgehen – weil sie wider Erwarten doch das Nachsehen bei einer vermeintlich guten Pokerkombination hatten oder nur Pferdemist zusammengewürfelt haben (eventuell sogar absichtlich).  Sie können zu Doc Badluck gehen - bei ihm bekommt jeder irgendeinen Trostpreis für ein mieses Pokerergebnis. Besonders interessant ist der Stacheldraht, den man unter anderem dort erhalten kann: Damit lassen sich zwei Landbesitz-Karten vor Diebstahl schützen.

Das Spiel endet, wenn die Goldnuggets oder die Landbesitz-Karten erschöpft sind, was normalerweise nach einer für mich noch gerade so akzeptablen Spieldauer der Fall ist. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Dice Town als aufgeblasenes Kniffel zu bezeichnen, was manche Spieler tun, ist albern – allerdings ist nicht zu leugnen, dass bei allem zielgerichtet möglichen Spiel der Würfelzufall das letzte Wort hat.

In meinen Runden kam Dice Town jedes Mal sehr gut an – zwar rückte das Thema praktisch sofort in den Hintergrund (vielleicht fehlten uns die Revolverduelle), aber das Spiel hatte immer das nötige „Drama“, um über die gesamte Spielzeit zu tragen.

Klare Empfehlung, liebe wildwestmüde Landsleute.

*Tatsächlich ist auch die Erweiterung in D erschienen (es gibt also noch Hoffnung). Über sie kann ich noch nicht viel sagen, da ich nur einzelne Elemente daraus mit ins Spiel genommen habe.

Einstieg eher anstrengend Die Spielregeln sind zwar aufgeräumt und übersichtlich, wegen der vielen Elemente und Funktionen wirkt alles aber zunächst abschreckend. Es dauert erfahrungsgemäß eine Weile, bis Neulinge den Würfelmechanismus kapiert haben. Sobald der Knoten geplatzt ist, läuft eine Partie aber flott ab.

Spielreiz sehr gut Der halb-offene Würfel-Bluffmechanismus gefällt, der Glücksanteil fällt durch geschicktes Spiel nicht ganz so schwer ins Gewicht. Für ein Familienspiel stimmen alle Zutaten und die Spieldauer, jedoch gilt die Note nur für 3 Spieler und mehr und: Otto-Normalspieler kommt ohne Regelerklärer kaum mit dem Würfelmechanismus klar.

Dice Town von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc
2 bis 5 Spieler (mit Erweiterung auch 6 Spieler)
Matagot, 2009

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