Montag, 7. Juli 2014

Battlestar Galactica

❞Hä? Starbuck ist ne Frau?❝



Nur ein Viertel des Spielplans. Da haben sich zwar
ein paar Teile diverser Erweiterungen eingeschlichen,
aber auch nur mit dem Basisspiel ist Battlestar Galactica
eine üppig ausgestattete Augenweide.
Ach, waren das noch Zeiten, 
  • als bereits in Folge 2 der 1979er Serie Kampfstern Galactica alle Beteiligten erfolgreich verdrängt hatten, dass gerade eben fast ihr gesamtes Volk ausgerottet wurde, 
  • als Zylonen einfach erkennbar waren (weil sie wie wandelnde Toaster aussahen), 
  • als Starbuck noch männlichen Geschlechts war, und zudem Face aus dem A-Team ähnelte, und 
  • als Brettspielumsetzungen von erfolgreichen Filmen oder TV-Serien nie über den Spielreiz von Rundwürfelkursen hinauskamen.


Der Schachteleinsatz ist neu gefaltet und die Box beinhaltet
die ersten beiden Erweiterungen (die dritte Erweiterung
werde ich wohl leider nicht mehr hineinstopfen können – aber
versuchen werde ich’s!).
Mit der TV-Neuauflage Battlestar Galactica wurde das alles über den Haufen geworfen – zur großen Freude von uns Konsumenten, denn auf einmal hatten wir Handlungsstränge, die mehr als nur eine Folge anhielten, Gegenspieler, die nicht sofort als solche erkennbar waren, interessante, gebrochene Figuren, und eine Brettspielumsetzung, die nicht nur den Geist der neuen TV-Serie ziemlich präzise widerspiegelte, sondern auch für sich genommen ein irre gutes Spiel ist. Zugegeben, mit Aliens und Star Wars – The Queens Gambit gab es zuvor schon gelungene Film- und TV-Adaptionen im Brettspielbereich, jedoch erschienen die nicht in lokalisierter Form hierzulande.

Vorneweg: Da Battlestar Galactica ein Spiel von Fantasy Flight Games ist, leidet es wie die meisten von diesem Verlag an etwas zu vielen Sonderregeln und zu vielen Materialien, die das Regelstudium bzw. das Verständnis unnötig erschweren. Im Kern ist das Spiel aber derart geradlinig angelegt, dass auch Otto-Normalspieler unter Anleitung eines regelfesten Erklärers recht schnell kapieren, worauf es ankommt und über die lange – meistens sehr lange – Spieldauer begeistert sind und bleiben. Ja, sogar die Kombination von mag-SF-Serien-nicht, kenne-die-Serie-daher-nicht und bin-Gelegenheitsspieler habe ich schon erfolgreich zu einer Partie gezwungen überredet und es hat diese Personen nicht gereut.

Wer die neue Serie nicht kennen sollte (Kenntnis der alten TV-Serie hilft nur bedingt), hier eine Zusammenfassung der Handlung: In einer zunächst nicht näher bezeichneten Zeit, irgendwo weit draußen im All. Hochtechnisierte Menschen haben auf diversen Planeten Zivilisationen gegründet. Vor langer Zeit hatten sie Roboter geschaffen, so genannte Zylonen, die sich aber gegen ihre Herren gewendet und einen Krieg angezettelt haben. Dieser Krieg ist nun schon Jahrzehnte her, von den Zylonen gibt es keine Spur. Auf einmal kehren die Zylonen zurück, mit einer militärischen Übermacht, die jede Gegenwehr der Menschen verpuffen lässt, da sie deren Technik lahmlegen. Nahezu die gesamte Bevölkerung der Kolonien wird durch Atombomben vernichtet.

Lediglich ein riesiges, veraltetes Kriegsraumschiff, Battlestar Galactica, das zu einem Museum umgebaut werden sollte, kann fliehen, da es gegen die Technik-Sabotage immun ist. Ihm schließt sich eine kleine Schar unterschiedlicher Raumschiffe an, die Flüchtlinge aufgenommen haben. Gemeinsam versucht diese Flotte, einen mythischen Planeten zu finden, auf dem man vor den rachsüchtigen Zylonen vielleicht sicher ist: Unsere Erde.

Hinweise, wo sich die Erde befindet, wird man vermutlich auf dem Planeten Kobol finden, den man jetzt, Hyperraumsprung für Hyperraumsprung, ansteuert. Erschwert wird die Flucht durch Nahrungs- und Treibstoffmangel, durch regelmäßige Angriffe der Zylonen, die es immer wieder schaffen, die Flotte aufzuspüren und ihr große Verluste zuzufügen. Während der langen Reise kommt es zu Zwistigkeiten und Unruhen unter den Menschen. Außerdem muss man entsetzt feststellen, dass die Zylonen es geschafft haben, Roboter zu schaffen, die nicht von Menschen unterscheidbar sind. Offenbar befinden sich solche Zylonen in der Flotte, die ultragefährliche Attentäter sein können, da sie keinerlei Angst vor dem Tod kennen (denn sie werden auf einem zylonischen Auferstehungsschiff immer wieder aufs neue in einem neuen, identisch aussehenden Körper erwachen). 

Und was das Schlimmste ist: Einige Zylonen sind Schläferagenten – sie halten sich für Menschen und genießen volles Vertrauen in der Flotte. Sie wissen erst, dass sie Zylonen sind, wenn sie erwachen.

Mit dieser Zusammenfassung ist im Prinzip der gesamte Spielablauf beschrieben. Bis hin zu kleinen Details schafft es das Spiel, viele Handlungsstränge und Situationen der TV-Serie in ein kooperatives Spiel zu packen.

Alle Spieler erhalten zu Beginn eine Rolle eines der Protagonisten der Serie. Einer davon wird zum politischen Führer der Menschen, ein anderer zum Militärchef. Beide dieser Spieler haben bestimmte, mächtige Sonderfähigkeiten und werden im Spielverlauf immer wieder gezwungen, bestimmte Entscheidungen zu treffen. Wieder andere sind Piloten und dürfen, wenn ihnen oder der Gruppe danach ist, sich in kleine Kampfraumschiffe begeben und um die Galactica herum fliegen, um Angriffe der Zylonen abzuwehren. Die übrigen Personentypen bewegen sich lediglich auf der Galactica oder dem nebenher fliegenden Regierungsschiff, wo es verschiedene Orte gibt, an denen ganz bestimmte Aktionen ausgeführt werden können.

Alle Spieler sind zunächst Menschen (oder geben sich dafür aus) und müssen gemeinsam versuchen, den Treibstoff, die Lebensmittel, die Bevölkerungszahl und die Moral auf akzeptablen Werten zu halten. Ablesbar ist der Zustand dieser Ressourcen auf vier großen Drehscheiben am Spielplanrand. Ein dicker Kartenstapel, der ausschließlich üble Ereignisse enthält, sorgt dafür, dass sich dieser Zustand rapide verschlechtert, wenn die Spieler nicht gemeinsam möglichst clever und ressourcenschonend dagegen vorgehen.

Wer an der Reihe ist, zieht eine solche Karte, die entweder eine Entscheidung der Gruppe, einer bestimmten Person oder das Erscheinen von zylonischen Angriffsraumschiffen auf dem Spielplan nach sich zieht. Entscheidungen laufen für gewöhnlich auf die Wahl zwischen Pest und Cholera hinaus (z. B.: entweder wirft jeder Spieler eine seiner wichtigen Handkarten ab oder die Moral sinkt um 2 Punkte). Dadurch baut das Spiel nicht nur perfekt das Gefühl der TV-Serie nach, sondern ist derart schwierig, dass Anfänger es schwer haben, das Ziel Kobol zu erreichen, selbst wenn keinerlei Zylonen am Tisch das Spiel sabotieren.

Diese Zylonen jedoch gibt es aber. Zwar je nach Spielerzahl und Kartenverteilung manchmal erst ab etwa der Hälfte des Spiels, aber Zylonen sitzen mit am Tisch und werden irgendwann heimlich versuchen, zu sabotieren, wo sie können, ohne entdeckt zu werden. 

Jeder Spieler hat eine bestimmte Anzahl kleiner Fähigkeitskarten auf der Hand, die auf seine Rolle abgestimmt nachgezogen werden. Sie sind auf ihrer Rückseite alle identisch, ihre farbigen Vorderseiten weisen sie Bereichen wie Technik, Taktik oder Führerschaft zu. Jede hat eine thematisch passende Funktion als Aktionskarte, sowie eine aufgedruckte Zahl, die den Wert für so genannte Fähigkeits-Checks angibt.

Immer wieder wird die Gruppe von den oben genannten Ereigniskarten aufgefordert, sich einem bestimmten Problem zu stellen, etwa Unruhen an Bord der Galactica, ausgelöst durch hungernde Flüchtlinge. Um das Problem zu lösen, müssen alle Spieler Karten abgeben, deren Zahlenwerte zusammen eine bestimmte Summe erreichen. Allerdings sind nur bestimmte Karten zugelassen. Um beim Beispiel zu bleiben: Die aufmüpfigen Flüchtlinge lassen sich durch 8 Punkte wieder beruhigen, die durch gelbe Politik- (diplomatisches Einlullen), grüne Führerschaft- (zackiges Zusammenstauchen der Rädelsführer) und blaue Technikkarten (die Wissenschaftler erfinden einfach dünnere Suppe, damit alle etwas abbekommen) zusammenkommen müssen. Klappt das nicht, wird rumgeballert, was die Moral und die Bevölkerung um je 1 senken wird. 

Die Spieler dürfen zwar ihre Handkarten nicht zeigen, aber in groben Zügen darüber sprechen ist erlaubt. Jeder spielt keine, eine oder mehrere seiner Karten verdeckt aus, es kommen noch zwei Zufallskarten von einem Schicksalsstapel dazu, alle werden gemischt und dann offen ausgewertet. Die richtigen Farben sind Pluspunkte, die falschen werden davon abgezogen. Alleine wegen der beiden Zufallskarten muss man als Gruppe bereits etwas mehr an Punkten in den Stapel werfen als eigentlich nötig  – und dann kann es ja noch sein, dass Zylonenspieler am Tisch sitzen, die entweder die falschen Karten oder viel zu kleine Werte hineinwerfen (die Kartenwerte schwanken zwischen 1 und 4). Richtig doof ist es, wenn bei so einem Check 20 Punkte zusammenkommen, obwohl man doch nur 8 gebraucht hätte. Man zieht diese Karten nämlich nur selten nach und möchte fast immer lieber ihre Aktionen ausnutzen, als sie in den Punktestapeln zu versenken.

Zylonen müssen nicht (allzu) vorsichtig sein, die falsche Farbe hineinzulegen, denn die könnte ja vom Schicksalsstapel gekommen sein. Erst, wenn in dem obigen Check zum Beispiel 3 rote Pilotenkarten liegen , ahnen die anderen Spieler, dass einer von ihnen ein Zylon sein muss (oder ein Menschenspieler gepennt und versehentlich die falsche Kartenart abgelegt hat).

Vom ersten Spielzug an herrscht am Tisch eine paranoide Atmosphäre der gegenseitigen Verdächtigung. Wenn der Admiral aus zwei Flugroutenkarten die vermeintlich schlimmere wählt (auch er darf sie weder zeigen noch explizit darüber sprechen), dann reden die übrigen Spieler schon offen darüber, ihn bei nächster Gelegenheit in die Brig, den Schiffsknast zu werfen. Dort wird der Spieler in jeder Runde betteln, doch wieder heraus gelassen zu werden (das wird ebenfalls über einen Fähigkeits-Check entschieden). Ein Mensch möchte dort wieder heraus, weil er den anderen dort kaum helfen kann, ein Zylon, weil er sich irgendwann doch enttarnen will, und nur außerhalb der Brig dann eine besonders üble Aktion ausführen darf, die, zeitlich gut platziert, meistens das Ende der Menschen besiegelt.

Ein gutes Pokerface und Überredungskunst sind das A und O bei diesem Spiel – allerdings, zumindest in späteren Spielen, auch ein gutes Verständnis der vielen kleinen Spielregeldetails (wann ist es schlau, die raren Aufklärungsraumschiffe einzusetzen, um einen Hyperraumsprung möglichst optimal ablaufen zu lassen, wer sollte eine Aktionskarte, die einem anderen Spieler eine Zusatzaktion liefert, wann am besten ausspielen und bei welchem Check kann man ruhig einmal einen Fehlschlag riskieren). Klasse, wenn es einen erfahrenen Spieler am Tisch gibt, der der Gruppe explizit erklären kann, wie man sich optimal verhält (nur um sich kurz vor Schluss als Zylon zu entpuppen). 

Meistens gewannen in meinen bisherigen Partien die Zylonen (sie können das, indem sie eine bestimmte Anzahl an Räumen der Galactica beschädigen, indem sie die Galactica von innen durch ein Roboter-Enterkommando sprengen oder indem mindestens eine Ressource auf Null fällt), die Menschen haben es halt schwer (sie gewinnen, wenn sie eine bestimmte Entfernung an Hyperraumsprüngen zurückgelegt haben, ohne dass die Zylonen zuvor eins ihrer Ziele erreicht haben). Die Spieler am Tisch hatten allerdings ausnahmslos eine großartige Zeit, wenn es genau 5 waren! Bei 4 oder 6 Spielern ist nämlich eine Art Zwitter-Zylone im Spiel - wer diese Karte in der zweiten Hälfte des Spiels erhält, für den wird das Spiel für gewöhnlich ab dann grottenlangweilig. Fantasy Flight Games hat das erkannt, und in den drei erschienenen Erweiterungen für mal mehr, mal weniger gelungene Abhilfe gesorgt. 

Ich besitze alle drei Erweiterungen, muss aber peinlicherweise zugeben, dass ich von BSG-Pegasus lediglich die Plastik-Basissterne (und die Zusatzpersonen) benutze, von BSG-Exodus den Zylonenflottenspielplan (und die Zusatzpersonen) und vom 2014 erschienenen  BSG-Daybreak (außer den Zusatzpersonen) bisher bloß die Plastik-Zylonen statt der (eigentlich praktischeren) Pappmarker nehme. Die anderen Erweiterungselemente sind zwar fast alle durchdacht und stimmig, blähen das Spiel für meinen Geschmack aber zu sehr auf.

Die Spielzeit (bei 5 Personen) liegt bei anderthalb Stunden (das ist selten) bis 4 Stunden (meistens). Zu dritt kann das Spiel spannend oder aber auch saublöd ablaufen. Eine Zweiervariante, die Fantasy Flight Games (oder Heidelberger) auf seiner Website anbietet, taugt bloß zum Erlernen der Grundregeln – aber die ebenfalls dort angebotene Soloregel spielt sich zu meiner Verblüffung sauspannend, obwohl ich eine Fünferpartie immer bevorzugen würde. Und wenn dann, wie vor nicht allzu langer Zeit, ein paar Jüngere mitspielen und ich ihnen meine DVD der alten TV-Serie unter die Nase halte, kommt unweigerlich die Frage: "Hä? Starbuck war ein Mann?" – Man merkt: man wird alt.

Einstieg eher anstrengend Die Spielregeln sind recht umfangreich und (wie fast immer bei diesem Verlag) mit zu vielen Sonderregeln überfrachtet. Wenn das Spiel erst einmal läuft, ist es eigentlich aber gar nicht so schwer. Die Spieldauer kann in seltenen Ausnahmefällen anderthalb Stunden betragen, meistens liegt sie jedoch bei ca. vier Stunden.

Spielreiz sehr gut Thematisch für mich exakt auf den Punkt gebracht. Auch ohne die Lizenz der TV-Serie wäre das ein geniales Spiel. Der Nervenkitzel ist ungeheuerlich gut, die Diskussionen, Lügen, Paranoia und Bluffs am Spieltisch muss man selber erlebt haben.


Battlestar Galactica von Corey Konieczka
(1, 2) 3 bis 6 Spieler
Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag, 2008

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