Montag, 13. Januar 2014

Arkham Horror

❞Fhtagn!❝

Da sein Aufbau gefühlte sechs Stunden dauert,
bin ich zu faul, es fürs Foto herzurichten.
Außerdem illustriert das Bild so besser meine
derzeitige Einstellung zu Arkham Horror.
Keine wirkliche Besprechung, mehr eine Leidensgeschichte.

Vielleicht sagt nicht jedem der amerikanische Schriftsteller H. P. Lovecraft etwas, aber bestimmte Details seiner erfundenen übernatürlichen Horrorgeschichten sind inzwischen derart in die allgemeine Kultur übergegangen, dass sicher jeder schon einmal mit Ideen aus seinem Werk konfrontiert wurde.

Er erzählt von den „Großen Alten“, einem urzeitlichen Übel, das jederzeit unsere Welt überfluten könnte und manchen, der danach forscht, in den Wahnsinn getrieben hat. Die Versatzstücke seiner Kurzgeschichten und Romane sind derart prägnant ausgearbeitet, dass es Leute geben soll, die sein fiktives Necronomicon, ein Buch über übernatürliche Kräfte, tatsächlich für ein existierendes Artefakt halten und weltweit danach suchen.

Es gibt auch Leser, die seinen Schreibstil für eine grauenhaft altbackene Adjektivsammlung und Seitenschinderei und damit für fast unlesbar halten, auch wenn sie die Ideen dahinter grandios finden. Einer davon sitzt hier vor der Tastatur.

Aus Lovecrafts Ideen entstand in den letzten 100 Jahren weitere Literatur, Filme, Comics und auch Spiele unterschiedlicher Qualität. Irgendwann in den 80ern brachte ein Verlag das Spiel Arkham Horror heraus, wo sich eine zunächst unerschrockene Heldengruppe gegen das mystische Böse stellt, das die fiktive Stadt Arkham in Neuengland zu überfluten droht. Seit über zehn Jahren gibt es eine überarbeitete Neuauflage von Fantasy Flight Games – und seit über 10 Jahren versuche ich erfolglos, das Spiel liebzugewinnen.

Meine übliche Verhaltensweise in solchen Fällen ist: möglichst viele Erweiterungen kaufen. Was ich damit bezwecken will, ist mir nicht wirklich klar und meine Erfahrung zeigt: es hilft nicht.

Weil aber insbesondere US-Amerikaner auf das Spiel schwören „perfekte Mischung aus Rollen- und Strategiespiel“ mit unheimlich viel thematischem Flair, will ich am Hype teilhaben …

Mein erster Versuch war ernüchternd. Die deutsche Spielregel zu Arkham Horror war die erste, vor der ich kapituliert habe (das ist mir bisher nur noch zwei Mal passiert – bei der deutschen Erstauflage von Kings and Things und bei Lost Valley – darüber schreibe ich irgendwann noch). Nach einer Stunde gemeinsamen Studiums und Aufbau des reichhaltigen und schönen Materials, verstanden wir nur Bahnhof und Umsteigen.

Ein paar Wochen später bestätigte mir ein befreundeter Spielehändler, dass man Arkham im Prinzip nur spielen kann, wenn sich ein Erklärer findet, der bereit ist, eine Einführung zu geben. Beim offenen Spieltreff fand sich dann auch so einer, der allerdings nicht mitspielen wollte, weil er nicht bleiben konnte. Seine etwa einstündige Erklärung begann mit: „Zu zweit werdet ihr beim ersten Spiel verlieren.“ Ob er damit recht hatte, kann ich nicht sagen, da wir nach etwa zwei Stunden reiner Spielzeit abgebrochen haben, weil neue Fragen auftauchten und wir zu viele Spielfehler bemerkt hatten, die wir rückwirkend nicht mehr beheben konnten.

Arkham Horror ist nämlich ein Alptraum an „Buchhaltung“. Monster überfluten die Stadt und müssen in jeder Runde nachgezogen und bewegt werden, für jeden Ort auf dem Spielplan gibt es einen Kartenstapel, Ereignisse und Fähigkeiten (alle in Kartenform) müssen berücksichtigt werden, eine Flut winziger, leicht verrutschender Plättchen muss im Auge behalten werden.

Immerhin hatte ich den ersten Eindruck vom Spiel und eine Ahnung, was eigentlich zu tun ist:

Wir (auch ein Solospiel ist möglich) sind Ermittler, die wir aus einer Fülle unterschiedlicher Persönlichkeiten auswählen können. Für jede Persönlichkeit gibt es eine Karte mit bestimmten, einstellbaren Werten und eine (Papp-)Spielfigur. Inzwischen gibt es zu diesen vom Verlag einzeln und teuer dazu zu kaufende und ordentlich bemalte Plastikfiguren (die ich inzwischen fast alle besitze, siehe oben). Jeder Ermittler, es gibt löblicherweise auch viele weibliche Charaktere, hat dazu noch bestimmte, einzigartige Fähigkeiten und eventuell eine bestimmte Grundausrüstung. Außerdem zieht man nach Zufall noch einen Oberboss, gegen den es vorzugehen gilt. Auch diese „Super“-Monster erfordern spielerisch eine völlig unterschiedliche Herangehensweise. Klar, dass das Spiel alleine durch diese Vielfalt einen hohen Reiz hat – keine Partie gleicht der anderen.

Diesen Oberboss, einen der „Großen Alten“, müssen wir als Team vernichten. dazu benötigen wir Fähigkeiten und Ausrüstung, die wir im Verlauf des Spiels steigern bzw. erwerben können. Wir bewegen uns durch die Stadt Arkham, von Ort zu Ort. Dummerweise tun sich kleine Risse im Raum-Zeitgefüge auf, durch die allerlei Ungetier nach Arkham schwappt, das unsere Ermittler in seine Schranken weisen muss, ohne ihre körperliche und vor allem geistige Gesundheit zu verlieren. Es gilt, Dimensionstore zu schließen, Gegner zu besiegen, und Geschäfte aufzusuchen, bevor deren Inhaber angesichts der desolaten Lage der Stadt den Laden dicht und sich davon machen.

Zu nahezu jedem Ort auf dem sehr großen Spielplan gibt es einen (überschaubaren) Kartensatz. Erst durch Erweiterungen ist sichergestellt, dass man keine Karte während eines Spiels zweimal liest. Theoretisch kommt durch die Texte auf den Karten also viel Gruselstimmung auf, wenn man nicht in den ersten Partien so heftig mit den Regeln und dem Spielmaterial zu kämpfen hätte. Wir waren tatsächlich mehr mit dem Nachschlagen/Diskutieren der Anleitung beschäftigt als mit dem Eintauchen in die Spielatmosphäre. Außerdem machte das Spiel – auch in einer weiteren, ebenfalls vorzeitig abgebrochenen Partie – den Eindruck, das es zum überwiegenden Teil vom Kartenziehglück und guten Würfelergebnissen abhängt.

Fans behaupten, Glück und Planung würden sich die Waage halten. Vielleicht werde ich irgendwann einmal auch zu diesem Schluss kommen, vielleicht kaufe ich vorher noch ein paar Erweiterungen oder gleich Eldritch Horror - vom selben Verlag und angeblich das bessere, weil kürzer dauernde und zugänglichere, Arkham. Fhtagn wir’s also auf morgen…


Es ist ein Gralsspiel Aus Vielspielerkreisen hört man immer wieder: Das MUSS man gespielt haben.

Einstieg eher anstrengend Die Regeln sind schlecht verständlich (am besten lässt man es sich von einem Könner erklären), das Spiel dauert lang und bringt eine Menge zeitraubende und fummelige Buchhaltung mit sich.


Spielreiz geht so Ich möchte es mögen, aber der Funke will und will nicht überspringen. Ich habe aber immer noch nicht aufgegeben.



Arkham Horror von Richard Launius und Kevin Wilson
1 bis 8 Spieler
Heidelberger Spieleverlag, 2005

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