Montag, 21. April 2014

Android

❞Ihr wollt das wirklich spielen? Dann stellt euch mal auf 7 Stunden Spielzeit ein.❝


Ganz schön kaputt nach nur einer Partie
Android ist derzeit nicht erhältlich. Fantasy Flight Games ist jedoch der für Android geschaffenen Spielwelt treu geblieben, hat diverse Romane dazu veröffentlicht und auch die Neuauflage des hochgelobten Netrunner in diese Welt versetzt. Wer weiß, vielleicht gibt es irgendwann eine (überarbeitete) Neuauflage dieses Brettspiels oder gar eine deutsche Version. Gespielt habe ich die US-amerikanische. 

Dieser Text wurde von mir in inhaltlich ein wenig abgewandelter Form bereits 2008 im Forum des Heidelberger Spieleverlags gepostet.


7 Stunden zu dritt? Ganz so schlimm war es dann doch nicht.

Nettospielzeit war 4 Stunden. 45 Minuten Aufbauzeit, plus etwa 1 Stunde Regelerklärung (und weitere Regeln "auf dem Weg").
Dank intensiver Regelvorarbeit war einer der Mitspieler eine fast immer sichere Bank bei auftauchenden Fragen - hätte man sich das ganze am Spielabend erarbeiten müssen, wären locker noch mal 2 Stunden dazu gekommen. Ewige Dankbarkeit ist ihm sicher.

Noch nie war ich gleichermaßen so abgestoßen und fasziniert von einem Brettspiel. Es wirkte, als hätte man "ab Werk" gleich 5 Erweiterungen zu einem Grundspiel dazu gepackt – leider lassen sich diese "Erweiterungen" aber nicht mehr aus dem Grundspiel entfernen, um eine niedrigere Einstiegshürde zu erlauben.


In unserer Dreier-Partie haben uns die ausschmückenden Texte auf den Karten kein bisschen interessiert - bzw. wir haben sie ignoriert, weil wir alle genug damit zu tun hatten, uns die eigenen – ständig wechselnden – Kartentexte zu merken, auf die – ebenfalls ständig wechselnden – Kartentexte und Situationen der übrigen Spieler zu achten und einen Überblick über die platzierten Mengen an Markern auf den Verdächtigen zu behalten.


Die vom Verlag gepriesene SF-Noir-Atmosphäre kam in meinem Fall kaum auf, ich hatte viel mehr mit dem System zu kämpfen. Lediglich beim Lesen der Tipps zu meiner Spielfigur bekam ich ein wenig von dem beabsichtigten Flair mit (abgesehen von dem, was ich zuvor schon gelesen hatte, lange vor dem eigentlichen Spiel). Ich fand das aber nicht besonders schlimm, denn eine gehörige Faszination übte das auch so aus – und das Artwork allein ist schon eine Augenweide.


Die eben genannten Tipps für meinen Charakter führten allerdings auch dazu, dass ich glaubte, eine Spezialität meiner Spielfigur sei besonders wichtig (sie verwaltet als einzige Geld in diesem Spiel). Obwohl ich damit am Ende die Maximalpunktzahl (5) einfahren konnte, hätte ich mich im Rückblick doch lieber um andere, punkteträchtigere Dinge kümmern sollen: Der Sieger hatte irgendwas um 30 Punkte - ich kam insgesamt auf 11 oder so.


Man hat einfach zu viel im Blick zu behalten:


Als Hauptelement dient das Verbrechen, das einer von mehreren Verdächtigen begangen haben kann. Es muss "aufgeklärt" werden. Jedoch hat jeder Spieler (per Karten) eine andere "Ahnung", wer schuldig und wer unschuldig ist. Seinen Schuldigen muss man - durch halbblindes Erwerben und verdecktes Auslegen von Punktemarkern derart schuldig machen, dass etwaige Entlastungen durch andere Spieler aufgehoben werden. Mit umgekehrten Vorzeichen ist das auch mit dem Unschuldigen so. Ausgewertet wird aber erst bei Spielende. Wer nur Schrottmarker zieht, wird wohl immer das Nachsehen haben.

Will man sich über nicht ganz leicht zu bekommende "Spitzel" die bereits ausgelegten Marker ansehen, die auf den Verdächtigen liegen, um hier zielgerichtet vorgehen zu können, hat kaum noch eine Chance auf den Sieg, da das Ganze zu viel Zeit in Anspruch nimmt.
Bleibt also das Beobachten der anderen Spieler: wohin legen sie die Marker? Spätestens, wenn bei einer 3-Spieler-Partie etwa 20 Marker ausliegen, braucht man ein Elefantengedächtnis.

Es gibt diverse Markertypen im Spiel, die über verzahnte Systeme erworben und direkt oder indirekt in Siegpunkte umgesetzt werden können. Um diese Marker zu erwerben, muss man sich - meist sehr langsam und zäh - über den Spielplan bewegen. An einem Ort angekommen, kann es aber immer noch passieren, dass ein anderer Spieler einem die Aktion dort erschwert oder unmöglich macht (vorausgesetzt, er hat seine schädlichen Karten im Griff). Die Bewegung und die Aktionen kosten Zeit, von der man nur sehr wenig pro Spielzug hat.

Je nach Ort darf man eine bestimmte Karte ziehen (klingt trivial, haben wir anfangs aber häufiger übersehen).

Missliebige Nicht-Spieler-Charaktere (Spitzel, Freunde und Gönner der Spielercharaktere und die Verdächtigen selbst) kann man versuchen, umzubringen. An "Mord"-Marker ist aber schwer ranzukommen - und erst drei davon killen einen Verdächtigen.


Man hat eine wechselnde Menge "guter" und "böser" Karten auf der Hand - meistens sind sie an bestimmte Bedingungen gekoppelt, die man im Blick behalten muss.


Als Motor zum Kartenausspielen dient eine kurze Skala, die sich beim Ausspielen für die eigene Figur guten Karten zur "dunklen" Seite bewegt, bei für andere bösen Karten zur "hellen" Seite. Dieses Hin- und Herpendeln muss man (bei sich und anderen) im Blickfeld behalten, um jederzeit reagieren zu können.


Außerdem hat man noch eine persönliche Hintergrundstory, die man selbst oder andere Spieler belasten oder aufwerten kann (wenn man an die Bedingungen dafür denkt! Nicht nur an die eigenen zwei bis drei Bedingungen, sondern auch an die der mindestens zwei Mitspieler!). Nach einer Weile werden diese Storys ausgewertet: Je nach Ausgang geht die Story in einer Art Mini-Entscheidungsbaum weiter und bringt letztlich Plus- oder Minus-Siegpunkte.


Das klingt vielleicht nach nicht viel – aber erstens war das noch längst nicht alles, was man im Blick behalten sollte, und zweitens hat man alleine bei den bisher genannten Mechaniken eine Menge an mehr oder minder komplexen Informationen im Kopf zu behalten:

Hat Spieler B in diesem Moment das Schlüsselwort "STRESS" auf seiner Hintergrundstory-Karte, dann könnte ich ihm eins reinwürgen, also frage ich ihn, denn quer über den Tisch kann ich das nicht lesen ...

Ist Spieler C gerade an einem "schäbigen" Ort, dann könnte ich folgendes tun ...


Spieler A hat zwei negative Karten zu meiner Person (was könnte die auslösen?) mal auf meinem Tipp-Zettel schauen, ob da irgendwelche Warnungen stehen. Och nö, die Skala von Spieler A ist bereits ganz im dunklen, also ist die Wahrscheinlichkeit eher niedrig, dass er eine Karte ausspielen wird, außer ...


Wie kriege ich meine Belastung durch meine Hintergrundstory weg? Oder versaue ich einem anderen Spieler die seine? Was steht denn bei B und C als Voraussetzung?


Wo ist meine Kontaktperson X auf dem Spielplan? Ich könnte von ihr einen Gefallen einfordern.


Wo ist Ort Y? Komme ich da überhaupt hin, oder dauert das zu lange?


Soll ich in der nächsten Runde Startspieler werden? Was bringt mir das?


Kann ich eine Reihe des Verschwörungspuzzles beenden? Und wo soll ich sie enden lassen? Lese ich mir am besten noch mal die acht Endbedingungen durch ...


... und 20 Möglichkeiten mehr, die man ständig berücksichtigen muss.


Leider hat Fantasy Flight Games es auch wieder mal versäumt, das wunderschöne Material auch rundum SPIELBAR zu gestalten: Auf Karten werden bestimmte Markertypen oder Kontaktpersonen als Text erwähnt – jedoch nicht als Abbildung. Auf den Markern selbst sind nur Abbildungen, keine Namen oder Begriffe. Ohne die Spielhilfen von Universal Head vom Boardgamegeek wäre man ziemlich aufgeschmissen.

Die Handkarten haben eine reichlich seltsam anmutende Farbgestaltung, die wirklich genial erdachten "Stechzirkel", mit denen die Fahrreichweite bestimmt wird, sind zwar ein Hingucker – dumm aber nur, dass es Dutzende Kombinationen auf dem Spielplan gibt, die zu Streitereien führen („Ich bin aber auf einem schwarzen Pixel bei Ort Z, das muss also gelten").
Auf dem Spielplan liegen nicht nur Massen von Markern, nein – es sind auch sehr ähnlich wirkende Symbole aufgedruckt – Orientierung fällt in den ersten Stunden wirklich schwer.
Die Hintergrundstorys (die Plots) sind auf einzelnen Karten gedruckt. Ich weiß im Moment nicht, ob das Spicken überhaupt erlaubt ist, wir haben jedenfalls immer schon mal nachgesehen, wie es weitergehen würde, wenn man seinen Plot in eine bestimmte Richtung bekommt, aber auf einem simplen Bogen mit Entscheidungsbaum und einem Marker wäre es viel besser spielbar.
Fummelig, fummelig, fummelig.

Trotzdem: das Ganze hat was. Man möchte "das System" knacken. Rausfinden, wie man mit genau seiner Figur beim nächsten Mal mehr Punkte macht (oder wieso man mit seiner Figur eigentlich gewonnen hat). Man möchte die Sonderregeln der anderen Kriminalfälle kennen lernen (noch mehr Regeln! habe ich schon erzählt, dass die Ausnahmeregel-Flut auch bei Android nicht eingedämmt wurde?). Man möchte rausfinden, wie groß der Zufallseinfluss wirklich ist. Man möchte so vertraut mit den Mechanismen werden, dass man vielleicht doch irgendwann mal Zeit findet, sich mit den ausschmückenden Texten auseinanderzusetzen.


Nur eins möchte man nicht: Dieses Spiel mit mehr als 3 Personen spielen.


PS: Zu zweit soll es übrigens auch funktionieren (dann aber mit 4 Verdächtigen). Es könnte sogar ein guter Einstieg sein, weil einiges an "screw your neighbor" wegfällt, obwohl FFG es für 3 bis 5 ausweist.


Einstieg eher anstrengend Die Spielregel ist ein Graus. Der mit Material belegte Spielplan gleicht bereits nach der Vorbereitung einem unübersichtlichen Wimmelbild. Die vielfältigen Handlungsmöglichkeiten und -einschränkungen müssen erst einmal verdaut werden. Die Spieldauer ist erheblich.

Spielreiz geht so Trotz der oben genannten Mängel funktioniert das Spiel. Zum Ausgleich für das fummelige Material und den nicht weniger fummeligen Spielablauf bringt es eine Fülle an denkbaren Handlungsverläufen und Spielsituationen mit.

Android von Daniel Clark und Kevin Wilson
(2) 3 bis 5 Spieler
Fantasy Flight Games 2008

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